W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric - page 7

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Tactiques, PC et aptitudes

dans Kill Team v.2018 par

Dynamiser les parties

Dans cet article il sera rapidement question de ce qu’on appelle les tactiques et les aptitudes, ainsi que quelques mémos utiles pour les utiliser.

S’il existe dans Warhammer 40000 des stratagèmes, Kill Team propose de son côté des TACTIQUES disponibles à plusieurs niveaux. Les figurines, elles, possèdent généralement des capacités spéciales appelées APTITUDES. En clair, on pourrait dire que les tactiques concernent le jeu, les factions, les groupes alors que les aptitudes sont plutôt « attachées aux personnages ».

Les tactiques

On retrouve dans Kill Team des tactiques jouables pour :

  • Tout le monde : ce sont des tactiques générales qui sont utilisables par toutes les factions, la plupart du temps, sauf cas contraires,
  • Les Factions : chaque faction possède son propre set de tactiques spécifiques. Le livre de base propose des tactiques pour toutes les factions, mais pas de manière exhaustive. En effet des tactiques exclusives sont généralement disponibles dans les extensions. Si vous ne les trouvez pas (parce qu’elles ne sont plus en vente par exemple), l’application Kill Team Manager vous les mets à disposition (et en français !),
  • Les spécialistes : chaque spécialiste possède ses propres tactiques. A la différence des autres, elles ne sont pas toutes disponibles dès le départ. En effet c’est en montant les niveaux des spécialistes que se débloquent les tactiques. Les cartes des tactiques indiquent clairement à quel niveau minimum il est possible de les utiliser,
  • Les Kill Zones : ces extensions proposent leurs propres tactiques et confèrent aux décors des caractéristiques exclusives,
  • Les extensions comme Commanders et Elite qui possèdent leurs propres set de tactiques

Notes à propos de l’extension « Commanders » :

  • Certaines tactiques spécifiques aux commandants sont appelées « tactiques d’Aura« . Ces dernières sont passives et ont une durée (généralement fin du round) indiquée dans leur description.
  • Le niveau d’un commandant ne change pas en cours de partie (campagne) mais est choisi dès le début en payant le coût de ce niveau. Les aptitudes des spécialités sont donc à choisir dès le départ et les niveaux supérieurs ne seront pas accessibles.

Cartes tactiques : la boite de base (qui n’est plus en vente actuellement) proposait plusieurs cartes tactiques au format « carte de visite » incluant les tactiques générales, mais aussi celles qui sont destinées aux factions inclues dans la boite : le culte Genestealer et le Mechanicus. Les boites d’extensions proposent également des cartes dédiées. Cependant, il n’est pas aisé de trouver ces cartes sans avoir fait l’acquisition des boites en question. La plupart se trouvent cependant bien dans le manuel de base. Pour ma part j’ai fait une photocopie des tactiques jouées et les ai découpées afin de les avoir tout le temps sous les yeux, puis les retourne une fois jouées (ce qui est quand même beaucoup plus pratique que tourner sans cesse les pages d’un livre de règles !). Sinon, il existe de temps en temps quelques annonces sur Ebay pour se procurer les cartes d’occasion.

Points de commandement et utilisation

Pour être utilisées, les tactiques nécessitent de dépenser des points de commandements (PC). Ces derniers sont générés normalement uniquement dans le cadre des parties mettant en jeu des Kill Team réglementaires. Cependant rien n’empêche de les utiliser lors d’une partie en jeu libre si les joueurs sont d’accord ! Chaque Round de bataille génère 1 PC au début du Round (et au début de la partie). De plus certaines conditions peuvent augmenter le nombre de points de  commandements générés : c’est le car par exemple quand un spécialiste leader (non secoué) est encore présent dans la partie. Ce n’est pas la seule.

Chaque joueur peut donc, en fonction des conditions définies sur les cartes tactiques, utiliser autant de points qu’indiqué sur les cartes (généralement 1 ou 2) pour jouer la carte. Ces dernières ne sont généralement à jouer qu’une seule fois par phase. Une fois utilisée, généralement je retourne la carte (car je me les suis imprimées), et ajuste mon nombre de PC (un dé fait très bien l’affaire).

Les aptitudes

Outre les tactiques, le jeu propose (comme pour Warhammer 40k) de nombreuses aptitudes très variées, liées aux figurines. Ces dernières sont décrites dans les fiches techniques et ne nécessitent généralement pas de points particuliers pour être jouées. Il s’agit plutôt d’aptitude « actives » en permanences qu’il suffit de déclarer et de jouer quand les conditions décrites sont réunies. Sauf indications contraires, ces aptitudes sont utilisables même pour une figurine secouée.

 

Post-it
Les points de commandement [PC] (sauf accord entre joueurs) sont générés par des Kill Team règlementaire,
Les PC inutilisés sont conservés d’un round à l’autre,
A chaque début de Round, est généré 1 nouveau PC par joueur, (des PC supplémentaires sont ajoutés selon certaines conditions),
Chaque tactique n’est généralement utilisable qu’une seule fois par phase,
C’est généralement au joueur qui possède l’iniative de déclarer et jouer une tactique en premier,
Il existe des tactiques utilisables par toutes les factions, par factions ou par spécialistes,
D’autres tactiques peuvent être proposées (kill zones, missions, extensions, etc.),
Les aptitudes sont spécifiques aux figurines et figurent sur les fiches techniques.

Questions / Réponses

Pour toutes questions, vous pouvez consulter la FAQ complète disponible sur ce site ainsi que les mises à jour des règles et commentaires des designers.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

[Brève] White Dwarf juillet 2019

dans Infos et brèves par

Du contenu pour Kill Team !

Annoncé sur le site communautaire le 4 juillet dernier, le sommaire du magazine White Dwarf du mois de juillet 2019 a de quoi retenir l’attention des fan de Kill Team…entre autres. Le menu semble assez complet puis que ce numéro proposera pour Kill Team spécifiquement des règles qui permettront de jouer du côté des démons du chaos mais aussi l’arrivée de Eisenhorn ! Cet inquisiteur est le héros de la célèbre trilogie (Xénos, Malleus, Hereticus) écrite par Dan Abnett, dont le charisme est légendaire. Il sera donc, normalement, proposé dans ce numéro les règles permettant de le jouer à Kill Team (sans doute au travers de l’extension Commanders vue les statistiques W40k du personnage !). Mais cette arrivée est peut-être aussi un moyen d’introduire dans le jeu celles que beaucoup de fans de W40k attendent : les sœurs de l’adepta sororitas. Ces dernières font actuellement l’objet de nombre de news et autres sneak peek (notamment avec les premières sculptures 3D dévoilées le 8 juillet dernier). Qui sait, peut-être que Kill Team sera enrichi d’un extension dédiée ?

Outre Kill Team, ce numéro devrait aussi offrir un autre morceau de choix : l’index Blood Raven. On sait assez peu de choses sur ce chapitre qui pourrait être lié à la Légion des Thousand Sons, et pour cause : il s’agit du chapitre qu’incarne le joueur dans la célèbre série des Dawn of War dont il a rarement été question « officiellement » côté fluff. Il a, pour autant, bel et bien été « implémentée comme chapitre officiel ».

Dès qu’il aura été lu et décrypté, je partagerai au travers d’un petit article dédié quelques informations sur ces 3 points ayant retenus toute ma curiosité !

La date de sortie de ce numéro est prévue pour le 19 juillet.

Fiches des armes de tir et types

dans Kill Team v.2018 par

En plus des fiches techniques des figurines, le manuel de Kill Team (à l’image de celui de Warhammer 40 000) propose des fiches spécifiques pour chaque arme pouvant être portée par une figurine. Il est rappelé que les armes peuvent aussi avoir un coût en points venant s’ajouter au coût de la figurine elle-même. Cette information est importante, car la limite des 100 points (pour le jeu de base) ne doit pas être dépassée si l’on veut faire des parties à jeu égal.

Ce site met également à votre disposition une traduction complètes Français <=> Anglais pour les armes de tir et de mêlées.

Dans Kill Team il existe 2 familles d’armes.. Vous avez à disposition des armes de mêlée pour les combats au corps à corps et les autres : toutes considérées comme des armes de tir (les grenades sont, par exemple, considérées comme armes de tir).

Les différents types d’armes de Tir

Les armes de Tir sont elles-mêmes réparties en 5 types différents (indication qui se trouve sur les fiches techniques des armes) :

  • Les PISTOLETS : Les figurines sont généralement toujours équipées d’une arme de poing. C’est l’une des seules armes de tir qu’il est possible d’utiliser à bout portant (moins de 1″ d’une figurine ennemie en ciblant obligatoirement la plus proche) et ce, même si des figurines amies sont également à moins de 1″. La limite de ce type d’arme est qu’elle est exclusive : le joueur doit choisir pour sa figurine si cette dernière tire avec son pistolet OU avec ses autres armes !
  • Les armes à TIR RAPIDE : Longue portée ou rafales en faible portée caractérisent ce type d’armes. Elles ont l’avantage de doubler le nombre d’attaques (nombre de dés à jeter) quand la cible se trouve à la moitié ou moins de la portée de l’arme (par exemple une arme avec une portée de 24″ tirera deux fois pour les cibles à 12″ ou moins)
  • Les armes d’ASSAUT : armes à la cadence rapide. L’avantage de cette arme puissante est qu’elle peut être utilisée par la figurine, même si cette dernière a AVANCÉ pendant ce round de bataille (voir le mémo sur la phase de mouvement). En revanche, dans ce cas, un malus est appliqué au jet de touche (sauf cas particulier)
  • Les armes LOURDES : Armes les plus puissantes disponibles, elles nécessitent une « préparation » ou une « installation » pour être utilisées à leur plein potentiel. Ainsi, ce type d’armes a un malus appliqué au jet de touche (sauf cas particulier) lorsque la figurine s’est déplacée au round de bataille précédent !
  • Les GRENADES (tous types) : Un peu comme pour le Pistolet, une grenade est généralement exclusive. Dans le cas d’une utilisation d’une grenade, il n’est pas possible pour une figurine d’utiliser une autre arme dans la même phase. Donc, à la différence du pistolet : il est possible de le faire à une autre phase du round de bataille dans le cadre de cas particuliers. De même, il n’est possible que lancer qu’UNE grenade par Kill Team pendant la même phase (mémo: une partie comprend plusieurs round de batailles. Un round de bataille comprend plusieurs phases se déroulant dans un ordre précis).

 

Fiches des Armes

Chaque faction possède son arsenal décrit dans les fiches des armes de Tir et de mêlée.

 

  • ARME : nom de l’arme (généralement propre à chaque faction)
  • PORTÉE : portée max de l’arme exprimée en  » pouces (1 pouce = 2.54 cm). Les armes de Mêlée n’ont pas de portée, comme indiqué sur leurs fiches.
  • TYPE : catégorise l’arme : Mêlée ou appartenant à l’un des 5 types d’armes de Tir (voir plus haut). Des indications peuvent figurer à côté du type permettant de savoir combien d’attaques (ou nombre de dés) peut faire l’arme. Par exemple, le Bolter Storm ci-dessus peut effectuer 2 attaques (car il est indiqué Tir Rapide 2). Dans le cas d’une des grenades, il est indiqué D6 : cela veut dire qu’il convient de lancer un D6 pour connaitre le nombre d’attaques possibles.
  • FORCE (F) : C’est la valeur de l’arme utilisée pour les jets de blessure. Il existe certains cas particuliers : s’il est noté Util. cela indique que la valeur de force à utiliser n’est pas celle de l’arme mais de la figurine qui la porte (donc reprendre la valeur F de la fiche de la figurine). Il peut aussi exister des modificateurs pour cette valeur : +1, x2 etc.  Par exemple pour une Force F x2 : il faut se référer à la force de la figurine et la multiplier par 2 (une force F de figurine de 6 passera à 12)
  • PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA) : capacité de l’arme à transpercer les armures, peaux etc. Cette valeur est utilisée pour les jets de Sauvegarde (Sv)
  • DÉGÂTS (D) : Valeur de dégâts qu’occasionne cette arme. Elle fera baisser d’autant les points de vie de la cible.
  • APTITUDES : Aptitudes optionnelles et spécifiques des armes modifiant l’usage de l’arme ou ses effets.

Questions / Réponses

Pour toutes questions, vous pouvez consulter la FAQ complète disponible sur ce site ainsi que les mises à jour des règles et commentaires des designers

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
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Anatomie fiches techniques KT

dans Kill Team v.2018 par

Pour débuter à Kill Team il est nécessaire de posséder le livre des règles et quelques figurines (voir cet article : débuter à Kill Team). Chaque figurine de votre Kill Team a des caractéristiques concernant ses capacités, son équipement, etc. Cette figurine porte une ou des armes possédant elles aussi plusieurs caractéristiques. Il est indispensable de connaitre toutes ces caractéristiques pour jouer car elles définissent à peu près tout ce qu’il est possible de faire en jeu. Selon les factions, les fiches diffèrent, mais la structure reste identique, facilitant la lecture et l’utilisation. Cet article vise donc à découvrir et résumer ce que sont ces fiches, il se base sur le manuel de base qu’il annote.

Cet article concerne la version 2018 de Kill Team, pour la version 2021 merci de vous référer à cette page.

Fiches des figurines

Voici la fiche de figurines de la faction Grey Knight (masquée en partie).

Partie 1 :

Cette première partie présente des informations importantes permettant de « jouer » les figurines. Les valeurs indiquées permettent de définir les « statistiques » des personnages, leurs capacités et attributs. Ces valeurs s’expriment selon : en pouces, en résultat à obtenir au jet de dé (par exemple une CC de 3+ indique qu’un jet de 3 ou plus est nécessaire pour toucher), en valeur de points, etc.

Un tableau de correspondance français <=> anglais est disponible en bas de page.

  • Mouvement (M): capacité de distance max possible lors de la phase de déplacement. L’unité (de W40k ou Kill Team en général est le Pouce. 1 pouce = 2.54 cm). Dans l’exemple, l’unité pourra se déplacer à 6″ max pour un mouvement « normal ».
  • Capacité de Combat (CC) : Cette information concerne le Corps à Corps. Dans l’exemple, cette figurine pourra toucher son adversaire sur un jet de D6 qui obtient 3 ou +. Si une fiche indique « – » cela indique qu’elle ne peut pas combattre au corps à corps.
  • Capacité de Tir (CT) : Cette information est identique à la CC mais concerne les armes de tir. Dans l’exemple, cette figurine pourra toucher son adversaire sur un jet de D6 qui obtient 3 ou +. Si une fiche indique « – » cela indique qu’elle ne peut pas tirer.
  • Force (F): c’est la Force de la figurine pour le combat au Corps à Corps. Si une touche réussit, elle sera à comparer à l’endurance de l’adversaire pour s’avoir s’il y a possibilité de blesser ou pas. (note : dans le cas d’une arme de tir, la Force (F) à prendre en compte est indiquée sur la fiche de l’arme de tir).
  • Endurance (E) : C’est la capacité d’endurance de la figurine. Cette capacité est à comparer à la force d’une figurine (corps à corps) ou de l’arme (Tir) pour savoir s’il y a possibilité de blessure ou pas (Un tableau de rapport Force / Endurance en bas de cet article permet de comprendre le rapport entre ces deux valeurs).
  • Points de Vie (PV) : Nombre de points qu’une figurine peut perdre avant d’être retirée du jeu. Note : Kill Team gère de manière spécifique les Trauma (cf article sur les Trauma).
  • Attaques (A) : Indique le nombre de coups qu’une figurine peut porter au Corps à Corps (nombre d’attaque, ou plus simplement nombre de dés à lancer). Dans l’exemple, le Grey Knight ne lancera qu’un seul D6.
  • Commandement (Cd) : Cette valeur est utilisée lors de la phase de MORAL. Plus la valeur est haute, meilleur est le moral de la figurine. Dans Kill Team, il est important de connaitre la valeur la plus élevée de votre team. En effet, certaines phases se réfèrent à la valeur la plus élevée pour déterminer du sort de l’équipe. Lors de la composition d’une Team, il peut être utile de choisir au moins une figurine avec une capacité de Cd élevée.
  • Sauvegarde (Sv) [Sv] : La sauvegarde est la valeur de protection (peau, armure, etc) de la figurine. Cette valeur est utilisée lors des phases de COMBAT (corps à corps et/ou tir). C’est cette valeur qui déterminera s’il a une blessure ou pas. C’est au joueur subissant l’attaque de lancer un D6 de Sauvegarde. La valeur, pour éviter une blessure, doit se trouver au-dessus du chiffre indiqué. Dans l’exemple, le Grey Knight ne serait pas blessé s’il faisait un jet de 3, 4, 5 ou 6. Avec 1 ou 2 il subirait une blessure. Ces valeurs peuvent être modifiées (bonus / malus) dans certains cas.
  • Max : Le nombre Maximum de figurines autorisées dans un Team réglementaire. Si un « – » est indiqué, il n’y a pas de limite autre que les 100 points réglementaires (pas exemple)

Partie 2 : Equipement de base de votre figurine. Il faut se référer aux fiches techniques des armes pour en connaitre leurs aptitudes et capacités.

Partie 3 : Dans certains cas (c’est assez courant) les figurines peuvent modifier l’armement de base. Attention, si les armes de base ont généralement un coup (en points) de 0, c’est plus rare pour les armes optionnelles !

Partie 4 : Aptitudes spéciales des figurines. Selon les factions et les figurines elles sont plus ou moins nombreuses.

Partie 5 (option) : Certaines figurines ont des pouvoirs psychiques. C’est le cas des Grey Knights (mais aussi des Thousand Sons par exemple). Si une figurine à une capacité Psy, cette partie décrit cette dernière. Les extensions du jeu Kill Team peuvent proposer plusieurs pouvoirs. Le pouvoir de base dans KT est Trait Psychique.

Partie 6 : Une Kill Team peut contenir (jeu de base) jusqu’à 4 spécialistes et au minium 1 leader. Cette partie décrit quelles spécialités sont disponibles pour les figurines. Dans l’exemple, le Grey Knight peut être : Leader (avec prérequis), Appui Lourd (avec prérequis), Combat, Communication, Démolition, Vétéran, Zélote. Il ne peut pas, par exemple, être Medic !

Partie 7 : ce sont les mots clés de factions et génériques. Ils décrivent certaines aptitudes (PSYKER permet d’utiliser des pouvoirs psy, VOLER permet à la figurine de profiter de règles particulières dans les phases de déplacements, etc.). Mais ces mots clés classifient également les factions. Si toutes les figurines d’une team appartiennent à la même faction (dans l’exemple Grey Knight) alors il sera possible d’utiliser les aptitudes spécifiques aux Grey Knight. Dans le cas contraire, elles ne seront pas utilisables. (voir articles sur les spécialités et aptitudes). Certaines règles, ou capacités, se réfèrent à ces mots clés.

Tableau de référence Force Vs Endurance

Force de l’attaque VS endurance de la Cible Jet requis sur le D6
La Force est-elle le DOUBLE (ou plus) de l’Endurance de la cible ? 2+
La Force est-elle SUPÉRIEURE à l’Endurance de la cible ? 3+
La Force est-elle ÉGALE à l’Endurance de la cible ? 4+
La Force est-elle INFÉRIEURE à l’Endurance de la cible ? 5+
La Force est-elle la MOITIÉ (ou moins) de l’Endurance de la cible ? 6+

Tableau de correspondance FR/Eng

Bon nombre de sites, templates de fiches ou forums parlant de W40k ou Kill Team sont en anglais. Ce tableau permet de trouver les correspondances de fiches techniques dans les deux langues.

Capacité de Combat CC WS Weapon Skill
Capacité de Tir CT BS Balistic Skill
Force F S Strenght
Endurance E T Toughness
Points de Vie PV W Wounds
Attaque A A Attacks
Commandement Cd Ld Leadership
Sauvegarde Sv Sv Armour Save

Questions / Réponses

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Débuter à Kill Team

dans Kill Team v.2018 par

Cet article concerne la version 2018 du jeu. Une nouvelle version de Kill Team est disponible depuis l’été 2021

Pourquoi Kill Team ?

Je me souviens des années 90 quand je passais quelques week-end chez un camarade de lycée dont le sous-sol était équipé d’une grande table de jeu, de quelques vieilles boites à oeufs habilement transformées en bunker et de dizaines de spaces marines s’affrontant sans pitié. Il m’avait convaincu d’acheter le livre des règles (je l’ai encore, précieusement rangé dans sa protection de carton) mais doit bien avouer que je ne comprenais pas grand chose au jeu. Je voulais juste jouer, fasciné par ces surhommes presque immortels (et encore, les Primaris étaient encore loin d’exister). Je voulais vivre des batailles épiques, des affrontements magistraux comme les livres d’histoires en racontent. Je me suis donc laissé mener, expliquer ce que je devais faire et indiquer le nombre de dés à lancer ainsi que le résultat attendu.

Je n’ai jamais oublié ces moments et me suis rué sur les jeux-vidéos traitant de l’univers incroyablement profond et dense de Warhammer 40.000. La lecture des romans de l’Hérésie d’Horus m’a permis de me replonger dans ce monde et de le connaitre un peu plus précisément qu’au travers de ce que j’avais pu vivre bien des années auparavant. Je regrettais seulement de ne pas trouver un jeu de plateau rapide et accessible, axé sur les figurines (des personnages et leur histoire), avec des partie rapides et nerveuses (autre que l’incroyable Space Hulk que j’affectionne et dont je ne me lasse pas)

Et voila W40k Kill Team !

Sorti à l’été 2018 Kill Team reprend une grande partie des règles de Warhammer 40.000 dans sa V8. Pour autant il se distingue de son grand frère sur plusieurs points qui le définissent. Kill Team est un mode escarmouche proposant de s’affronter à quelques joueurs sur des tables de taille réduite dans des combats énergiques et très tactiques (là où W40k est sans doute plus stratégique). Les Team sont composées de quelques figurines pour un total de 100 points (pour le jeu de base). Mais surtout il répond parfaitement au cahier des charges que je m’étais fixé ! A savoir :

  • Un mode de combat nerveux, très tactique, orienté décors (close combat urbain) et se limitant uniquement à des figurines (pas de véhicules),
  • Un jeu d’opportunistes : on peut jouer plusieurs factions (du fait de peu de figurines) et passer de l’une à l’autre en fonction des envies du moment,
  • Il suffit de quelques figurines (max. 20, mais plus généralement une petite dizaine) pour lancer une partie,
  • Un côté « RPG » : les figurines sont nommées, elles peuvent acquérir de l’expérience, être en convalescence entre 2 parties de campagne, débloquer leur arbre de compétences (attributs), etc.
  • Des spécialisations : 4 figurines de la Team peuvent se spécialiser, débloquant ainsi des tactiques et attributs spécifiques. Il existe 10 spécialisations dans les règles de base et 4 niveaux de progression avec arbre des compétences,
  • Un mode campagne simple et efficace impacté par l’état de santé des unités et reposant sur un système de gestion de ressources (Matériel, Morale, Renseignement, Territoire) servant de décompte pour la victoire,
  • Un coût réduit pour commencer : Il suffit de quelques figurines, nul besoin d’investir dans des tas de figurines, véhicules etc !
  • Un jeu qui nécessite peu de place (plateau 30″ x 22″) et, par extension, assez facile à transporter,
  • Un moyen, peut-être assez accessible, de s’initier à l’univers de Warhammer 40.000 ?
  • Etc.

 

Factions disponibles pour Kill Team dans le manuel de base

Débuter

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des « mémos », souvent rédigés pour moi-même, que j’ai décidé de mettre librement à la disposition de tout le monde. Comme je ne suis pas un expert, il est tout à fait possible que quelques inexactitudes ou imprécisions se glissent dans ces pages. Si c’est le cas : je m’en excuse et vous invite à m’aider à changer ce qu’il convient pour améliorer tout ça 🙂

 

Pour débuter à Kill Team il vous faut :

Le Manuel de base : Ce dernier existe en français pour env. 32 €, et il rassemble tout ce qu’il faut : les règles de bases et avancées, des missions, les factions, etc. Nul besoin de codex supplémentaires ou autre. 1 livre, un seul. Disponible sur le site de Games Workshop (entre autre)

Quelques figurines : Si vous êtes un joueur (ou un ancien) de Warhammer 40.000 il est fort probable que vous ayez déjà ce qu’il faut. Sinon, il existe des boites de base pour toutes les factions disponibles en jeu – le choix de « Premier Sang » peut être intéressant : Vous aurez accès à 2 factions disponibles en jeu (Astartes avec des Primaris, et Death Guard avec Plagues Marines et Poxwalkers). Il faudra sans doute compléter un peu les choses, mais ça suffira pour les premières parties d’autant que la boite propose des dés, un tapis de jeu (trop petit pour Kill Team) etc.

Une surface pour jouer de  22 » x 30 » (56 cm x 76 cm) avec un maximum de décors car les tactiques de ce jeu reposent beaucoup sur leur utilisation. Vous pouvez les faire vous même ou utiliser n’importe quel décor disponible sur le site de GW.

Un peu de matériel : Des feuilles pour noter (vous pouvez aussi utiliser les ressources en lignes comme cette feuille de team et datacards au format PDF), des dés, un mètre ruban en pouces (unité du jeu) etc.

 

En option :

Il existe, pour le moment, deux manuels d’extension et un recueil (Annual 2019) :

  • Commanders, qui permet d’ajouter à votre team des commandants et de dépasser la limite de 100 points par team. Ce manuel n’est absolument pas nécessaire pour commencer.
  • Elites, qui permet d’ajouter de nouvelles factions (comme les Custodes) et des unités d’elites comme des Terminators. Ce manuel n’est absolument pas nécessaire pour commencer.
  • Annual 2019 : ce livre permet de retrouver toutes les mises à jour, de nouvelles factions, les points et des scénarios exclusifs (lire la news)

Vous avez également à dispo des kits offrant des unités, décors, aptitudes et règles spécifiques. Ces boites d’extensions sont intéressantes, mais assez onéreuses (environ 60 €) et leur disponibilité est souvent très limité.

Il existe aussi des décors dédiés (Kill Zones) proposant pas mal de petites choses avec les mêmes ,remarques que pour les kits

De la peinture si vous voulez peindre et personnaliser vos kill team

Côté applications, vous pouvez trouver, par exemple :

un Google Sheet très complet et proposant toutes les unités du jeu de base + Commanders + Elite (en anglais).

Kill Team Manager, une application Android/IOS gratuite et en français permettant de composer ses team, mais également d’avoir toutes les aptitudes (génériques et exclusives) et des outils pour gérer vos parties.

Companion for Kill Team : une application qui fonctionne avec BattleScribe et permettant de retrouver l’essentiel pour jouer (avec la possibilité de prendre des photos de ses figurines pour les retrouver dans l’application !)

Le site officiel, présentant le jeu dans son ensemble et les sous-factions : https://warhammer40000.com/fr/kill-team/

Kill Zone (65€)
Kit Tyranides avec unités et décors

A vous de jouer !

 

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
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[Brève] Côté chaos pour Battlefleet Gothic : Armada 2

dans Battlefleet Gothic Armada/Jeux vidéo/Nouveautés & Tests par

Embarquez chez les Word Bearers

Une quatrième campagne, sous forme de DLC payant, vient enrichir Battlefeet Gothic : Armada 2 sorti le 24 janvier 2019. Rappelons que la campagne solo, à la sortie du jeu, proposait aux joueurs de suivre les aventures du côté Nécron, Tyranides (avec un ingénieux travail d’écriture dans la réplique car cette espèce ne parle pas) et de l’Impérium. En plus de ces 3 campagnes, le joueur pouvait incarner 12 factions en mode escarmouche.

A peine 6 mois après la sortie officielle, c’est au tour des Word Bearers de proposer leurs services ! Cette légion est historique car elle fût l’initiatrice de l’Hérésie d’Horus par le biais de son primarque Lorgar, devenu au 41° millénaire un Prince Démon. C’est au travers de l’un de ses « fils », Malos Vrykan, que l’on va vivre cette nouvelle campagne. Cette dernière est ponctuée de fluff et de batailles comme il se doit dans un tel titre, mais s’enrichit surtout d’une nouveauté de taille : les dons aux dieux du Chaos (Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Ces dons ont des impacts sur la carte de campagne, mais permettent surtout de recevoir des soutiens de la part de Champions du Chaos (recrutement) au sein de plusieurs légions historiques comme les Thousand Sons,  Emperor’s Children etc.

Cette campagne permet aussi d’apporter quelques nouveautés au titre, par exemple pour la jauge de difficulté des autres 3 campagnes, de nouveaux objectifs, etc.

Le DLC est disponible dès maintenant au prix de 12.99€ sur steam

Que brûle la galaxie

 

[Brève] Inquisitor Martyr passe en 2.0

dans Jeux vidéo/Nouveautés & Tests par

Warhammer 40k Inquisitor Martyr, le hack’n slash de NeoCore Games est maintenant disponible en version 2.0 gratuitement pour les joueurs PC (il faudra attendre le mois de juillet pour les consoles).

Cette V2.0 propose une mise à jour en profondeur du jeu sorti il y a un an : le 5 juin 2018. Si l’année a déjà largement rempli le contenu du jeu avec nombre de DLC (de nouveaux sous-secteurs à débloquer pour les joueurs en end game), le studio a pris son temps pour revoir sa copie en fonction des (très) nombreux retours des joueurs. Trop lent dans les combats, assez peu gratifiant pour le loot et craft (un comble pour un jeu de ce type), système de progression assez peu équilibré : tout a été revu.

Nouveau système de progression, modification du gameplay, refonte du système de butin, refonte du tarot, accélération des animations, évolution des zones de guerres, campagne en mode coopératif…la liste est longue. Vous la trouverez, d’ailleurs, disponible dans sa totalité (eng) sur cette page.

Le prochain ajout, appelé Warhammer 40,000: Inquisitor – Prophecy, sera un stand alone permettant d’incarner un Inquisiteur Techno-Adepte de l’Adeptus Mechanicus (infos sur la page steam), devant sortir le 30 juillet 2019.

En attendant, n’hésitez pas à jeter un oeil sur la Roadmap du jeu présentant tous les ajouts depuis la release.

Suivre W40K inquisitor Martyr sur Twitter

[Brève] Siege Of Terra !

dans Infos et brèves/Librarius par

L’affrontement final

L’Hérésie d’Horus (voir la fiche sur les 3 premier romans) se déroule au 31° millénaire et marque la fin de la grande croisade de l’Empereur. Ce dernier confie sa vision à ses 18 fils primarques et met à leur tête Horus Lupercal avec le titre de Maître de Guerre. Bien que les graines de l’Hérésie soient depuis longtemps plantées (voir le premier Hérétique) c’est sur la lune de Davin tout va basculer. La galaxie sombrera alors dans une guerre fratricide sans précédent entre les légions de l’Empereur et celles embrassant l’Hérésie aux côtés de son fils renégat.

Sept ans plus tard, l’affrontement de Terra va enfin commencer ! L’occasion pour Black Library de lancer une nouvelle collection qui se situe entre les romans de l’Hérésie d’Horus et ceux se déroulant des siècles plus tard. Cet affrontement, on le sait depuis toujours, se soldera par la mort d’Horus et un Empereur cloîtré à jamais sur son trône d’Or. Mais ce n’est pas là le principal enjeu de cette série de romans. En effet ces derniers doivent répondre à bien des questions, jamais abordées : Pourquoi Horus agit-il de la sorte (jusqu’à l’acte qui signera sa fin) ? Les fortifications de Rogal Dorn sont-elles efficaces ? Qu’en est-il des déviances des Blood Angels lors de la bataille finale ? Les Chevaliers errants, les graines de l’inquisition et la création des chevaliers gris seront-ils abordés ? Apprendra t-on enfin ce qu’il est advenu des 2 légions disparues et dont on ne sait absolument rien (La II° et la XI°) ? Tant de questions…

TOME 1 Le Siège de Terra: Guerre Solaire

17 mai 2019, que commence le siège de Terra. Le premier roman de la série est signé par John FRENCH (à qui l’on doit notamment pour l’Hérésie d’Horus : les prétoriens de Dorn, Ombres de la traîtrise, la Guerre des Ombres, etc.) et est disponible (en VF) au prix de 17€.

N’ayant, pour le moment, pas envie d’attaquer ce roman avant la lecture d’autres, je consacrerai un article spécifique à sa critique. En attendant, en voici le résumé : 
Après sept ans d’âpre lutte, on voit poindre la fin du conflit qui demeurera sous le nom d’Hérésie d’Horus. Le Maître de Guerre s’apprête à attaquer Terra, le Monde Trône où siège son père. Horus désire rien de moins que la mort de l’Empereur de l’Humanité et la mise au pas de l’Imperium entier. Il est devenu le réceptacle ascendant du Chaos, et il a amassé une armée terrible pour exécuter sa volonté et assouvir sa vengeance. Mais sur la route du Trône se dressent les défenses érigées par le primarque Rogal Dorn, Prétorien et protecteur de Terra. Avant tout, Horus doit venir à bout du système Sol lui-même, lourdement fortifié et gardé par une puissante flotte. Avant de prendre pied sur le sol de Terra, il doit remporter la Guerre Solaire. Ainsi commence le premier acte du plus grand affrontement dans l’histoire de l’humanité.

Après des années, voici enfin de début de la fin de l’Hérésie d’Horus.

Pour l’occasion Black Library lance un site dédié ! Rendez-vous sur https://siegeofterra.com/fr/

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