W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric - page 9

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Débuter à Kill Team

dans Kill Team v.2018 par

Cet article concerne la version 2018 du jeu. Une nouvelle version de Kill Team est disponible depuis l’été 2021

Pourquoi Kill Team ?

Je me souviens des années 90 quand je passais quelques week-end chez un camarade de lycée dont le sous-sol était équipé d’une grande table de jeu, de quelques vieilles boites à oeufs habilement transformées en bunker et de dizaines de spaces marines s’affrontant sans pitié. Il m’avait convaincu d’acheter le livre des règles (je l’ai encore, précieusement rangé dans sa protection de carton) mais doit bien avouer que je ne comprenais pas grand chose au jeu. Je voulais juste jouer, fasciné par ces surhommes presque immortels (et encore, les Primaris étaient encore loin d’exister). Je voulais vivre des batailles épiques, des affrontements magistraux comme les livres d’histoires en racontent. Je me suis donc laissé mener, expliquer ce que je devais faire et indiquer le nombre de dés à lancer ainsi que le résultat attendu.

Je n’ai jamais oublié ces moments et me suis rué sur les jeux-vidéos traitant de l’univers incroyablement profond et dense de Warhammer 40.000. La lecture des romans de l’Hérésie d’Horus m’a permis de me replonger dans ce monde et de le connaitre un peu plus précisément qu’au travers de ce que j’avais pu vivre bien des années auparavant. Je regrettais seulement de ne pas trouver un jeu de plateau rapide et accessible, axé sur les figurines (des personnages et leur histoire), avec des partie rapides et nerveuses (autre que l’incroyable Space Hulk que j’affectionne et dont je ne me lasse pas)

Et voila W40k Kill Team !

Sorti à l’été 2018 Kill Team reprend une grande partie des règles de Warhammer 40.000 dans sa V8. Pour autant il se distingue de son grand frère sur plusieurs points qui le définissent. Kill Team est un mode escarmouche proposant de s’affronter à quelques joueurs sur des tables de taille réduite dans des combats énergiques et très tactiques (là où W40k est sans doute plus stratégique). Les Team sont composées de quelques figurines pour un total de 100 points (pour le jeu de base). Mais surtout il répond parfaitement au cahier des charges que je m’étais fixé ! A savoir :

  • Un mode de combat nerveux, très tactique, orienté décors (close combat urbain) et se limitant uniquement à des figurines (pas de véhicules),
  • Un jeu d’opportunistes : on peut jouer plusieurs factions (du fait de peu de figurines) et passer de l’une à l’autre en fonction des envies du moment,
  • Il suffit de quelques figurines (max. 20, mais plus généralement une petite dizaine) pour lancer une partie,
  • Un côté « RPG » : les figurines sont nommées, elles peuvent acquérir de l’expérience, être en convalescence entre 2 parties de campagne, débloquer leur arbre de compétences (attributs), etc.
  • Des spécialisations : 4 figurines de la Team peuvent se spécialiser, débloquant ainsi des tactiques et attributs spécifiques. Il existe 10 spécialisations dans les règles de base et 4 niveaux de progression avec arbre des compétences,
  • Un mode campagne simple et efficace impacté par l’état de santé des unités et reposant sur un système de gestion de ressources (Matériel, Morale, Renseignement, Territoire) servant de décompte pour la victoire,
  • Un coût réduit pour commencer : Il suffit de quelques figurines, nul besoin d’investir dans des tas de figurines, véhicules etc !
  • Un jeu qui nécessite peu de place (plateau 30″ x 22″) et, par extension, assez facile à transporter,
  • Un moyen, peut-être assez accessible, de s’initier à l’univers de Warhammer 40.000 ?
  • Etc.

 

Factions disponibles pour Kill Team dans le manuel de base

Débuter

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des « mémos », souvent rédigés pour moi-même, que j’ai décidé de mettre librement à la disposition de tout le monde. Comme je ne suis pas un expert, il est tout à fait possible que quelques inexactitudes ou imprécisions se glissent dans ces pages. Si c’est le cas : je m’en excuse et vous invite à m’aider à changer ce qu’il convient pour améliorer tout ça 🙂

 

Pour débuter à Kill Team il vous faut :

Le Manuel de base : Ce dernier existe en français pour env. 32 €, et il rassemble tout ce qu’il faut : les règles de bases et avancées, des missions, les factions, etc. Nul besoin de codex supplémentaires ou autre. 1 livre, un seul. Disponible sur le site de Games Workshop (entre autre)

Quelques figurines : Si vous êtes un joueur (ou un ancien) de Warhammer 40.000 il est fort probable que vous ayez déjà ce qu’il faut. Sinon, il existe des boites de base pour toutes les factions disponibles en jeu – le choix de « Premier Sang » peut être intéressant : Vous aurez accès à 2 factions disponibles en jeu (Astartes avec des Primaris, et Death Guard avec Plagues Marines et Poxwalkers). Il faudra sans doute compléter un peu les choses, mais ça suffira pour les premières parties d’autant que la boite propose des dés, un tapis de jeu (trop petit pour Kill Team) etc.

Une surface pour jouer de  22 » x 30 » (56 cm x 76 cm) avec un maximum de décors car les tactiques de ce jeu reposent beaucoup sur leur utilisation. Vous pouvez les faire vous même ou utiliser n’importe quel décor disponible sur le site de GW.

Un peu de matériel : Des feuilles pour noter (vous pouvez aussi utiliser les ressources en lignes comme cette feuille de team et datacards au format PDF), des dés, un mètre ruban en pouces (unité du jeu) etc.

 

En option :

Il existe, pour le moment, deux manuels d’extension et un recueil (Annual 2019) :

  • Commanders, qui permet d’ajouter à votre team des commandants et de dépasser la limite de 100 points par team. Ce manuel n’est absolument pas nécessaire pour commencer.
  • Elites, qui permet d’ajouter de nouvelles factions (comme les Custodes) et des unités d’elites comme des Terminators. Ce manuel n’est absolument pas nécessaire pour commencer.
  • Annual 2019 : ce livre permet de retrouver toutes les mises à jour, de nouvelles factions, les points et des scénarios exclusifs (lire la news)

Vous avez également à dispo des kits offrant des unités, décors, aptitudes et règles spécifiques. Ces boites d’extensions sont intéressantes, mais assez onéreuses (environ 60 €) et leur disponibilité est souvent très limité.

Il existe aussi des décors dédiés (Kill Zones) proposant pas mal de petites choses avec les mêmes ,remarques que pour les kits

De la peinture si vous voulez peindre et personnaliser vos kill team

Côté applications, vous pouvez trouver, par exemple :

un Google Sheet très complet et proposant toutes les unités du jeu de base + Commanders + Elite (en anglais).

Kill Team Manager, une application Android/IOS gratuite et en français permettant de composer ses team, mais également d’avoir toutes les aptitudes (génériques et exclusives) et des outils pour gérer vos parties.

Companion for Kill Team : une application qui fonctionne avec BattleScribe et permettant de retrouver l’essentiel pour jouer (avec la possibilité de prendre des photos de ses figurines pour les retrouver dans l’application !)

Le site officiel, présentant le jeu dans son ensemble et les sous-factions : https://warhammer40000.com/fr/kill-team/

Kill Zone (65€)
Kit Tyranides avec unités et décors

A vous de jouer !

 

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

[Brève] Côté chaos pour Battlefleet Gothic : Armada 2

dans Battlefleet Gothic Armada/Jeux vidéo/Nouveautés & Tests par

Embarquez chez les Word Bearers

Une quatrième campagne, sous forme de DLC payant, vient enrichir Battlefeet Gothic : Armada 2 sorti le 24 janvier 2019. Rappelons que la campagne solo, à la sortie du jeu, proposait aux joueurs de suivre les aventures du côté Nécron, Tyranides (avec un ingénieux travail d’écriture dans la réplique car cette espèce ne parle pas) et de l’Impérium. En plus de ces 3 campagnes, le joueur pouvait incarner 12 factions en mode escarmouche.

A peine 6 mois après la sortie officielle, c’est au tour des Word Bearers de proposer leurs services ! Cette légion est historique car elle fût l’initiatrice de l’Hérésie d’Horus par le biais de son primarque Lorgar, devenu au 41° millénaire un Prince Démon. C’est au travers de l’un de ses « fils », Malos Vrykan, que l’on va vivre cette nouvelle campagne. Cette dernière est ponctuée de fluff et de batailles comme il se doit dans un tel titre, mais s’enrichit surtout d’une nouveauté de taille : les dons aux dieux du Chaos (Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Ces dons ont des impacts sur la carte de campagne, mais permettent surtout de recevoir des soutiens de la part de Champions du Chaos (recrutement) au sein de plusieurs légions historiques comme les Thousand Sons,  Emperor’s Children etc.

Cette campagne permet aussi d’apporter quelques nouveautés au titre, par exemple pour la jauge de difficulté des autres 3 campagnes, de nouveaux objectifs, etc.

Le DLC est disponible dès maintenant au prix de 12.99€ sur steam

Que brûle la galaxie

 

[Brève] Inquisitor Martyr passe en 2.0

dans Jeux vidéo/Nouveautés & Tests par

Warhammer 40k Inquisitor Martyr, le hack’n slash de NeoCore Games est maintenant disponible en version 2.0 gratuitement pour les joueurs PC (il faudra attendre le mois de juillet pour les consoles).

Cette V2.0 propose une mise à jour en profondeur du jeu sorti il y a un an : le 5 juin 2018. Si l’année a déjà largement rempli le contenu du jeu avec nombre de DLC (de nouveaux sous-secteurs à débloquer pour les joueurs en end game), le studio a pris son temps pour revoir sa copie en fonction des (très) nombreux retours des joueurs. Trop lent dans les combats, assez peu gratifiant pour le loot et craft (un comble pour un jeu de ce type), système de progression assez peu équilibré : tout a été revu.

Nouveau système de progression, modification du gameplay, refonte du système de butin, refonte du tarot, accélération des animations, évolution des zones de guerres, campagne en mode coopératif…la liste est longue. Vous la trouverez, d’ailleurs, disponible dans sa totalité (eng) sur cette page.

Le prochain ajout, appelé Warhammer 40,000: Inquisitor – Prophecy, sera un stand alone permettant d’incarner un Inquisiteur Techno-Adepte de l’Adeptus Mechanicus (infos sur la page steam), devant sortir le 30 juillet 2019.

En attendant, n’hésitez pas à jeter un oeil sur la Roadmap du jeu présentant tous les ajouts depuis la release.

Suivre W40K inquisitor Martyr sur Twitter

[Brève] Siege Of Terra !

dans Infos et brèves/Librarius par

L’affrontement final

L’Hérésie d’Horus (voir la fiche sur les 3 premier romans) se déroule au 31° millénaire et marque la fin de la grande croisade de l’Empereur. Ce dernier confie sa vision à ses 18 fils primarques et met à leur tête Horus Lupercal avec le titre de Maître de Guerre. Bien que les graines de l’Hérésie soient depuis longtemps plantées (voir le premier Hérétique) c’est sur la lune de Davin tout va basculer. La galaxie sombrera alors dans une guerre fratricide sans précédent entre les légions de l’Empereur et celles embrassant l’Hérésie aux côtés de son fils renégat.

Sept ans plus tard, l’affrontement de Terra va enfin commencer ! L’occasion pour Black Library de lancer une nouvelle collection qui se situe entre les romans de l’Hérésie d’Horus et ceux se déroulant des siècles plus tard. Cet affrontement, on le sait depuis toujours, se soldera par la mort d’Horus et un Empereur cloîtré à jamais sur son trône d’Or. Mais ce n’est pas là le principal enjeu de cette série de romans. En effet ces derniers doivent répondre à bien des questions, jamais abordées : Pourquoi Horus agit-il de la sorte (jusqu’à l’acte qui signera sa fin) ? Les fortifications de Rogal Dorn sont-elles efficaces ? Qu’en est-il des déviances des Blood Angels lors de la bataille finale ? Les Chevaliers errants, les graines de l’inquisition et la création des chevaliers gris seront-ils abordés ? Apprendra t-on enfin ce qu’il est advenu des 2 légions disparues et dont on ne sait absolument rien (La II° et la XI°) ? Tant de questions…

TOME 1 Le Siège de Terra: Guerre Solaire

17 mai 2019, que commence le siège de Terra. Le premier roman de la série est signé par John FRENCH (à qui l’on doit notamment pour l’Hérésie d’Horus : les prétoriens de Dorn, Ombres de la traîtrise, la Guerre des Ombres, etc.) et est disponible (en VF) au prix de 17€.

N’ayant, pour le moment, pas envie d’attaquer ce roman avant la lecture d’autres, je consacrerai un article spécifique à sa critique. En attendant, en voici le résumé : 
Après sept ans d’âpre lutte, on voit poindre la fin du conflit qui demeurera sous le nom d’Hérésie d’Horus. Le Maître de Guerre s’apprête à attaquer Terra, le Monde Trône où siège son père. Horus désire rien de moins que la mort de l’Empereur de l’Humanité et la mise au pas de l’Imperium entier. Il est devenu le réceptacle ascendant du Chaos, et il a amassé une armée terrible pour exécuter sa volonté et assouvir sa vengeance. Mais sur la route du Trône se dressent les défenses érigées par le primarque Rogal Dorn, Prétorien et protecteur de Terra. Avant tout, Horus doit venir à bout du système Sol lui-même, lourdement fortifié et gardé par une puissante flotte. Avant de prendre pied sur le sol de Terra, il doit remporter la Guerre Solaire. Ainsi commence le premier acte du plus grand affrontement dans l’histoire de l’humanité.

Après des années, voici enfin de début de la fin de l’Hérésie d’Horus.

Pour l’occasion Black Library lance un site dédié ! Rendez-vous sur https://siegeofterra.com/fr/

Vous avez lu ce roman ? Partagez vos avis dans les commentaires !

Sortie de Battlefleet Gothic Armada 2

dans Battlefleet Gothic Armada/Nouveautés & Tests par

Machines en avant toute !

Après un premier opus sorti en 2016, Tindalos Interactive revient avec une suite disponible depuis le 24 janvier 2019 : Battlefleet Gothic: Armada 2. Si le titre n’a rien de très original, le jeu a cependant été modifié sous bien des aspects. Le studio parisien propose, avec son nouveau jeu, pas moins de 3 campagnes : une campagne impériale, avec à sa tête l’Amiral Spire revenu des enfers. Mais aussi une campagne Nécrons, sortis de leur hibernation de plusieurs millions d’années, encore de jouer les terrifiants Tyranides. Les trois campagnes sont différentes et offrent des aspects tactiques pendant les batailles spécifiques à chaque faction : quel plaisir pervers (!) de pouvoir se téléporter près des vaisseaux ennemis quand on incarne les Nécrons ou encore de lancer ces tentacules qui harponnent les vaisseaux ennemis et les dirigent droits vers les gueules béantes des vaisseaux Tyranides ! Il convient du reste de souligner le travail d’écriture du jeu notamment concernant la race Tyranides : ces derniers ne parlent pas. La réplique est donc assurée avec finesse par ses ennemis, génial !

Du point de vue de l’histoire, la trame commence autour de Cadia et de son système. Cette planète est un lieu central dans l’univers de Warhammer 40 000 qui fut, dès le 31° millénaire, le théâtre des premières heures de l’Hérésie d’Horus (à lire dans le roman le Premier Hérétique). Nous combattons donc aux frontières de l’Oeil de la Terreur avec une menace colossale : Abbadon le Fléau, toujours très remonté contre tout le monde !

Nouvelle campagne à venir : En effet, dès le jour de lancement de Battlefleet Gothic Armada 2, le studio a annoncé qu’une quatrième campagne était déjà en préparation. Aucune information cependant sur la faction concernée par cette nouvelle campagne, ni sur la date de sortie ou encore si cette dernière sera payante ou non. A suivre donc.

Carte et batailles

Outre des batailles où s’alignent de nombreux vaisseaux chèrement payés et dont la perte est une véritable tragédie, BGA II propose également une carte de campagne à l’image d’un Total War ou autre jeu du genre. Ne pas s’attendre à une profondeur infinie dans ce mode de jeu (pas de diplomatie par exemple…. mais le mot n’existe de toute façon plus au 41° millénaire). Pour autant la carte stratégique est loin d’être un élément décoratif. Chaque secteur est composé de systèmes qu’il faudra administrer (et parfois prendre ou reprendre aux mains des ennemis) et qu’il faudra faire évoluer pour générer nombre de ressources nécessaires à la fabrication des flottes. Les POI de ces système doivent être améliorés grâce au temps et aux ressources donnant de précieux bonus.

Il y a dans cet aspect du jeu un équilibre très malin entre la problématique de l’expansion et du temps qui s’écoule. En effet, à chaque tour une barre de risque augmente jusqu’à ce que la campagne soit perdue, s’arrêtant net au troisième tier. Générer des productions pour sa flotte est capital, mais prend du temps. Et ce dernier n’est pas limité, il oblige donc le joueur à faire des choix stratégiques bienvenus qui dynamisent les parties. A noter que cette barre de risque est optionnelle, le joueur pouvant désactiver cette dernière au début d’une nouvelle campagne (impossible ensuite). Le jeu offre un moyen de faire baisser le risque en dépensant des plans de batailles récupérés lors des affrontements ou générés par certains POI de systèmes sous contrôle. Bref, tout est lié et c’est plutôt réussi.

La guerre dans les étoiles, les champs de mines, les astéroïdes…

Outre l’aspect stratégique, les batailles restent bel et bien au centre du jeu, bien qu’il soit possible de les résoudre automatiquement. Mais comme pour un Total War, la résolution automatique est plus que punitive ! Mieux vaut gérer les assauts soi même et réagir aux attaques de l’ennemi avec le panel des options d’offrent chaque classe et sous-classe de vaisseaux. La présence de l’option est cependant bienvenue, par exemple quand on recommence une nouvelle campagne.

Comme pour le mode escarmouche, il existe 2 modes de batailles pendant la campagne (paramétrable au lancement d’une nouvelle campagne) : Un mode annihilation où l’enjeu reste une destruction ou mise en fuite de tous les vaisseaux adverses,  ou bien un mode « Capture the Flag« . Il est alors important de capturer des points stratégiques (environ 6 par carte) qui génèrent des points de contrôles à chaque seconde. La partie est remportée par le joueur (ou IA) qui a atteint l’objectif de points fixés au début de la bataille, quelque que soit l’état des troupes engagées. Attention cependant, certains objectifs sont à respecter si on ne veut pas perdre  la bataille (par exemple, garder Spire en vie).

Ces 2 modes, aléatoires dans la campagne, pimentent un peu les parties et créent une diversité appréciable.

 

 

Seul dans l’univers

Là où le jeu est cependant plus perfectible, c’est dans sa prise en main. Rien de nouveau pour les joueurs connaisseurs, mais pour les nouveaux mieux vaut être patient, persévérant et calme ! En dehors d’un prologue (qu’il est pour le moment impossible de passer, sauf édition du fichier .ini comme l’explique le développeur !) le jeu vous laisse un peu seul au milieu du chaos. Les 3 premières missions de la campagne impériale sont une torture : ça clignote dans tous les sens, il est impossible d’enregistrer avant le tour 3, les infos se superposent aux dialogues des protagonistes et les aides sont si nombreuses qu’elles sortent parfois de l’écran (il faut alors les fermer pour pouvoir toutes les lire). Point de manuel, pas plus que de Wiki ou même aide contextuelle. A titre d’exemple, il est possible de « mettre en garde » une flotte dans un système, mais il n’est indiqué absolument nulle part ce que permet cette option…et ce n’est qu’un exemple.

Il faudra donc un peu de persévérance ou d’aide externe pour faire le tour du jeu qui, mine de rien, recèle un grand nombre d’options et de paramètres.

Mais, à près tout, on est au 41° millénaire, Abbadon le Fléau fonce droit sur nous, il faudra donc relever ses manches pour sauver ce qui peut l’être !

12 factions jouables

Outre ces 3 campagnes, Battlefleet Gothic Armada 2 propose douze factions jouables en mode escarmouche (PvP ou contre l’IA). Cependant, même dans le mode campagne, vous pourrez avoir sous votre contrôle des factions tierces. Par exemple, la campagne impériale propose notamment de compléter sa flotte avec des vaisseaux du Mechaicum ou de l’Astartes.

Les factions sont :

  • La flotte impériale,
  • L’Adeptus Astartes
  • L’Adeptus Machanicus
  • Le Chaos
  • Les Corsaires Aeldari
  • Les Asuryani
  • Les Drukhari
  • Les Orks
  • Les Nécrons
  • Les Tyranides
  • La Flotte protectrice T’au
  • La Flotte marchande T’au

Chacune des 12 faction propose plusieurs sous-factions offrant avant tout un choix cosmétique et parfois quelques différences marginales.

 

Informations

Plateforme : PC

Date de sortie : 24/01/2019

Editeur : Focus Home Interactive (Fr)

Développeur : Tindalos Iteractive (Fr)

Discord : https://discord.gg/fqpAG2D

Acheter le jeu (Steam)

 

Le premier hérétique

dans Librarius par

Là où tout commence

Contexte

L’Hérésie d’Horus est une série épique narrant les événements qui firent basculer l’Imperium dont l’histoire se situe au 31° millénaire, soit près de 10.000 ans avant les événements de Warhammer 40 000. L’Empereur, à l’apogée de sa puissance, a enfin réussi à réunifier la plus grande partie de l’humanité, notamment grâce à ses fils créés génétiquement : les Primarques. Ces derniers, des demi-dieux aux compétences exceptionnelles, ont été conçus par l’Empereur à partir de son propre code génétique.

Ils furent cependant enlevés par les forces du chaos au 29° millénaire, et dispersés dans toute la Galaxie. Le monde sur lequel ils tomberont marquera profondément leur destiné et caractère. L’un après l’autre, retrouvés par l’Empereur, les Primarques se voient confiés une légion de plusieurs centaines de milliers de Space Marines, en vue d’accomplir la grande oeuvre : la réunification de l’Humanité et sa soumission pleine et entière à l’Imperium.

Ainsi : 20 Primarques furent créés, 20 Légions furent fondées afin de réunifier l’Humanité et fonder l’Imperium (une Légion pré-Hérésie compte entre 100.000 et 250.000 Space Marines).

La série de romans sur L’Hérésie d’Horus racontent la chute et la trahison du premier fils retrouvé, et préféré de l’Empereur : Horus Lupercal, le tout puissant Maître de Guerre. Horus retournera près de la moitié des Légions d’Astartes contre son père, l’Empereur, déchirant la Galaxie et ouvrant grandes les portes aux forces maléfiques du Chaos.

Ces pages proposent mes retours de lecture avec pour principales intentions : partager avec vous ces avis et, peut-être, vous donner envie.

 

 

Résumé

Lorgar est un primarque différent de ses 19 autres frères, et surtout celui par qui l’Hérésie commence. Il ne voulait pas ressembler aux autres fils de l’Empereur, ne souhaitant pas être un soldat mais plutôt un visionnaire, un croyant, un philosophe. C’est ce qui le conduira à être l’élément déclencheur de l’Hérésie d’Horus, aveuglé par sa vision idéaliste et profondément blessé par son père.

Une quarantaine d’années avant les événements d’Istvaan V, sur lesquels terminent cette histoire, le roman retrace cette lente mais inéluctable chute de la Grande Croisade vers l’Hérésie qui déchirera l’Imperium. Depuis la destruction de Monarchia, (une cité adorée par les Wrod Bearers) jusqu’au massacre du site atterrissage, le Premier Hérétique va précisément retracer les étapes menant Horus jusqu’au chaos. Lorgar tisse, pendant un demi siècle, une trame complexe et fascinante pour piéger tout l’Imperium et ses frères.
C’est au travers des yeux de Argel Tal, Capitaine de la 7° compagnie et seigneur écarlate du Gal Vorbak, que nous allons vivre cette histoire. Argel Tal nous conduira jusqu’à l’Oeil de Terreur, guidé par un démon du Warp, où il sera irrémédiablement changé et deviendra l’un des tous premiers Astartes à être corrompu.

Le premier Hérétique propose de découvrir les fondations d’un Empire du Chaos dont les racines puisent leur force dans le geste d’un père humiliant son fils publiquement.

Mon avis

Ce roman est construit comme un reflet, il commence par la destruction du rêve de Lorgar par les mains l’Empereur. La fin met en scène l’exact opposé : le terrible fratricide des fils de l’Empereur sur le sol d’Istvaan V détruisant la création du maître de l’Humanité : ses Primarques. J’ai découvert, avec le Premier Hérétique, un Lorgar fascinant et touchant. Ce dernier a besoin de croire, de vénérer. C’est dans ses gènes et il a façonné sa légion à son image, tous aussi fanatiques et aveuglés par la foi les uns que les autres (ou presque). Lorsque son père, l’Empereur, le puni pour la foi qu’il lui vouait, le maître de l’Humanité ouvre immédiatement les portes du chaos. L’humiliation infligée à Lorgar est telle qu’il doit trouver un autre « être à adorer, à aimer ». Et si ce dernier ne peut être son géniteur, alors ce sera les dieux du Chaos….qui n’attendaient que cela.

Lorgar est celui par qui le Mal arrive, mais il n’est est pas pleinement responsable, c’est ce que ce roman tente de démontrer. L’Empereur porte une très forte responsabilité dans la chute de Lorgar et de bien d’autres légions Astartes.

J’ai sincèrement adoré ce livre, car il retrace admirablement cet événement duquel s’écoule toute la suite de l’Hérésie…et bien au delà. Lorgar m’a fait une très forte impression, mais il n’est pas, lui non plus, totalement maître de son destin en définitive. Si Horus a été « piégé » par les Word Beareer, et notamment Erberus très présent dans ce roman, on découvre que Lorgar est aussi sujet à la manipulation : de son père adoptif Kor Phaeron (premier capitaine), de Erberus (premier Chapelin et futur confident de Horus Lupercal) mais aussi d’une certaine manière par Argel Tal et son démon Raum (Capitaine de la 7° et Seigneur écarlate). Lorgar va, du reste, pousser Argel Tal dans l’Oeil de la Terreur à sa place, peut-être bien de peur comme suggéré dans le livre !

Ce roman, à l’image de Delivrance perdu, Fulgrim et bien d’autres, met en scène un Primarque au pouvoir inimaginable, mais clairement perfectible : faiblesse, peur, inquiétude. Tout n’est pas blanc, ni noir, l’Hérésie d’Horus c’est avant tout cela : une tragédie mettant en scène une histoire d’hommes !

Si vous aimez l’univers et l’Hérésie, ce roman devrait faire partie de vos listes de livres « à lire absolument » 😉

 

Le Premier Hérétique
Informations sur le roman

  • Tome N° : 14
  • Auteur : Aaron Dembski-Bowden
  • Légion principale : Word Bearers [XVII°] / [Renégate]
  • Personnages principaux : Lorgar, Erberus, Kor Phaeron, Argel Tal…

Trouver ce roman

Là sera le problème : Le Premier Hérétique n’est pas un roman facile à trouver à un prix abordable. Il faudra de la patience et de la chance ! Cependant il reste disponible en ebook (non testé), semble-t-il.

 

Space Hulk, le jeu !

dans Space Hulk par

A l’attaque !

Vieux rêve devenu réalité à l’occasion de Noël 2018, j’ai pu acquérir le jeu mythique SPACE HULK, quatrième édition (2014). Aucun autre moyen pour se le procurer que d’aller chercher sur le marché de l’occasion avec des prix pouvant parfois aller du simple au double. Cette version a été commercialisée en 2014, pour environ 100 €, et est une version rééditée et complétée de la troisième, sortie en 2009 (qui devait normalement être la dernière). Le jeu était tant attendu que la légende raconte que tous les stocks ont été épuisés en 24 heures !

 

 

La version 2014 apporte à l’édition 2009 :

  • 4 nouvelles missions & une réorganisation des missions de la version 2009,
  • 2 Torpilles d’abordage,
  • 2 nouvelles dalles de jeu,
  • Quelques modifications dans les règles.

La boite comprend près de 200 pièces (salles, couloirs, jetons..) d’excellente qualité (impression + embossage oO), les torpilles d’abordage,20 portes, 1 écran de mission,1 sablier et 5 dés.

Concernant les figurines elle comprend :

  • 2 sergents Blood Angels,
  • 1 archiviste
  • 9 terminators Blood Angels
  • 22 Genstelaers
  • 1 Genestealsers Alpha

 

Source : https://bloodybeast.com/blog/2014/05/21/space-hulk-blood-angels-terminatrors/

 

Et bien voilà : j’ai réussi à me procurer ce plateau d’occasion mais encore sous blister ! Car, oui ! Or de question de prendre un jeu dont les figurines étaient déjà peintes, le but étant bien entendu de passer des heures (un max si possible) à peindre les Space Marine & leurs adversaires impitoyables avec patience et passion !

J’ai été surpris par la qualité du jeu, sincèrement ! L’impression des pièces est d’excellente qualité, avec un embossage tout aussi impressionnant (les pièces sont en relief, léger mais bien présent !).

C’est donc le début d’une aventure : la peinture, bien entendu, mais aussi le jeu en famille pour profiter de l’ambiance oppressante de ces vaisseaux tous droits sortis du Warp dont les couloirs résonnent depuis l’éternité des cris des hommes depuis longtemps disparus et des xenos, avides de viande fraîche !

Je partagerai avec vous chaque nouvelle figurine peinte, (ça va durer longtemps, et tant mieux) de chacun des frères Blood Angels et abominables Genstelears que je vais peindre.

Et puis, qui sait, si je ne partagerais pas avec vous quelques débriefing de missions bien croustillantes !

 

L’idée est de vous en faire profiter…Et pourquoi pas, vous donner envie de franchir le pas !

Sortie de Mechanicus & premier test

dans Mechanicus/Nouveautés & Tests par

Disponible !

 

 

Comme prévu, le jeu Warhammer 40k Mechanicus est sorti ce 15 novembre dans l’après-midi sur Steam. Vous pouvez donc incarner le mystérieux et passionnant Mechanicum pour aller visiter de sombres tombeaux hantés par des Necrons, cette très ancienne race, bien antérieure aux premiers primates de Terra !

Pour ceux qui le souhaitent un Discord (avec un salon Français) est disponible à cette adresse Discord officiel

La sortie, comme il se doit, a été l’occasion d’un Trailer de lancement que vous pouvez découvrir ici :

 

 

 

Premiers tests

Dès le jour de son lancement Mechnicus a fait l’objet de tests, plutôt positif dans la presse spécialisée. Voici le premier publié en français par Millénium (8/10)

 

 

 

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