W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric - page 8

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SHT Patch 1

dans Informations générales/Space Hulk Tactics par

Premier patch disponible

Date de sortie : 23/10/2018

Premier patch disponible depuis la sortie du jeu et pesant 1.8 Go, cette mise à jour fait suite à 10 jours de bêta tests. Elle vise à rééquilibrer l’IA, notamment dans le mode campagne et sur le « blocage » des Genestealers quand les Spaces Marines se plaçaient en mode vigilance (Overwatch). Quelques améliorations, notamment sur la visibilité, sont également au programme.

 

Change log

AI Improvements

  • Fixed a case where Terminators would block each other when trying to access a console
  • Improved Terminator AI handling of Door-Console links
  • Terminator AI is now less prone to kill its own teammates when burning a room
  • Fixed a case of Heavy flamer not moving toward the room to flame
  • Terminator AI now handles multiple flame room objectives
  • Fixed the Terminator AI trying to block corridors that the Genestealers can’t access in 1 turn
  • Fixed the Terminator AI not knowing when a Genestealer spawn is blocked
  • Fixed a case of Terminator AI getting stuck after completing part of an objective
  • Fixed a case of Terminator AI getting stuck after recovering the servo-skull
  • Genestealer AI now tries to overrun Assault Cannons with limited ammunition
  • Genestealer AI is now more prone to send Genestealers into suicide attacks if it has reserves
  • Genestealer AI now takes more risks regarding Overwatch fire

Features:

  • Added more campaign horde maps (9->20)
  • Played horde maps are now excluded from the list until they have all been played
  • Rebalanced all Leaderboard ranks
  • Added a confirmation popup when exiting squad customisation without saving
  • Added a Heal icon on the ground to show the Apothecary’s medical assistance area of effect
  • Improved the Overwatch ground icon display for squares covered by both turret and Terminator Overwatch
  • Added a floor icon for « the next frontal attacker is killed » card
  • Added the option to disable motion blur
  • Added the option to toggle off subtitles during cinematics
  • Added a slider to change camera scrolling speed
  • Improved sound effects throughout the game
  • Improved card UI
  • Improved objectives display
  • Improved dice display in the log
  • Added a log entry for Jamming and Unjamming
  • Added a log entry for Healing attempts
  • Improved the display of « Neurotoxin » special rule in unit details
  • Re-added links between doors and consoles on Berathius
  • Slightly improved automatic camera movement
  • Added a cinematic at the end of Genestealer Mission 3
  • Fixed some wrong rewards in Terminator Campaign events

Balancing Changes

  • The « Slash » special attack and Medical assistance area of effect no longer requires line of sight (always affect the 3 frontal squares)
  • The Axe Channeling ability description now properly reflects its « until next turn » duration
  • The Hammer and Shield ability descriptions now properly reflect that they are used in frontal melee only
  • The Frenzy card descriptions now reflect that it can’t be used on Biomorphs
  • Removed the No Bluff Special Rule from Eratrius local file
  • Added Limited Blips Special Rule to Osulas local file

Bugfixes

  • Fixed the number of remaining AP when a unit opens a door while moving
  • Fixed the number of remaining Assault Cannon munitions while a unit is in Overwatch
  • Fixed a case where moving and shooting would consume extra APs.
  • Fixed the « Next melee is a success » cards not working during the opponent’s turn
  • Fixed « +2CP per kill » cards giving only +1CP
  • Fixed being able to shoot at a blip if overwatching the spawn
  • Fixed a case of victory not being properly registered if a player exited too fast
  • Fixed the « Average time per turn » not working properly
  • Fixed a case of « Class Restriction » special rule not working
  • Fixed the turret firing animations not starting at the right time
  • Fixed various cases of UI not refreshing immediately
  • Fixed resource points (PP/Ammo) UI not refreshing immediately
  • Fixed blip value not refreshing immediately after changing it with a card
  • Fixed card UI not refreshing properly when drawing cards mid turn
  • Fixed a graphical glitch related to Orkish fungi
  • Fixed Terminator portraits not being reloaded properly
  • Fixed the base Genestealer customisation not being updated in real time
  • Fixed emblems and patterns on lightning claws
  • Fixed missing masks in Dark Angels customization
  • Fixed a graphical glitch blood angel plasma customization
  • Fixed a case of wrong cinematics being played during overwatch fire
  • Improved consistency in log text
  • Fixed missing text in unit details after using a « Next shot is a success » card
  • Fixed a missing icon in the log when playing the « place a rubble » card
  • Fixed being able to display the log or unit details with the extended map
  • Fixed audio glitches in campaign cinematics
  • Fixed Idle sounds still playing after exiting the campaign squad manager
  • Fixed the additionnal spawn in Terminator Campaign Chapter I not having the proper visuals
  • Fixed a graphical glitch during Genestealer Mission 2 intro cinematic
  • Fixed missing dialogues in Genestealer Mission 5 and 6
  • Fixed missing dialogues in Terminator Mission 12
  • Removed an obsolete dialogue in Terminator Mission 9 introduction
  • Fixed various typos and text mistakes throughout the game
  • Fixed a crash related to the AI
  • Fixed a crash on « flame the room » maps
  • Fixed a crash when using ALT+F4
  • Fixed a case of crash during multiplayer games
  • Fixed various other crashes

KNOWN ISSUES

  • Cases where the Terminator AI may not put itself in Overwatch, even when in direct danger
  • Genestealer biomorphs start a draw animation when killed in melee

 

Trilogie Hérésie d’Horus

dans Librarius par

Que brûle la Galaxie

Contexte

L’Hérésie d’Horus est une série épique narrant les événements qui firent basculer l’Imperium dont l’histoire se situe au 31° millénaire, soit près de 10.000 ans avant les événements de Warhammer 40 000. L’Empereur, à l’apogée de sa puissance, a enfin réussi à réunifier la plus grande partie de l’humanité, notamment grâce à ses fils créés génétiquement : les Primarques. Ces derniers, des demi-dieux aux compétences exceptionnelles, ont été conçus par l’Empereur à partir de son propre code génétique.

Ils furent cependant enlevés par les forces du chaos au 29° millénaire, et dispersés dans toute la Galaxie. Le monde sur lequel ils tomberont marquera profondément leur destiné et caractère. L’un après l’autre, retrouvés par l’Empereur, les Primarques se voient confiés une légion de plusieurs centaines de milliers de Space Marines, en vue d’accomplir la grande oeuvre : la réunification de l’Humanité et sa soumission pleine et entière à l’Imperium.

Ainsi : 20 Primarques furent créés, 20 Légions furent fondées afin de réunifier l’Humanité et fonder l’Imperium (une Légion pré-Hérésie compte entre 100.000 et 250.000 Space Marines).

La série de romans sur L’Hérésie d’Horus racontent la chute et la trahison du premier fils retrouvé, et préféré de l’Empereur : Horus Lupercal, le tout puissant Maître de Guerre. Horus retournera près de la moitié des Légions d’Astartes contre son père, l’Empereur, déchirant la Galaxie et ouvrant grandes les portes aux forces maléfiques du Chaos.

 

 

Résumé

L’Hérésie d’Horus commence par une trilogie mettant en scène la chute de Horus Lupercal et sa trahison. Elle est composée de 3 romans :

  • L’ascension d’Horus
  • Les Faux Dieux
  • La Galaxie en Flammes

Le premier met en scène la montée au pouvoir d’Horus Lupercal, Primarque de la XVI° légion : les Luna Wolves (qui deviendront les Sons of Horus et enfin la Black Legion une fois son destin d’hérétique scellé). Le roman met en scène tous les éléments qui vont précipiter Horus Lupercal dans les bras du chaos, vu par les yeux de Graviel Loken, le Capitaine de la X° compagnie et nouveau membre du précieux Mournival (les 4 plus proches conseillés d’Horus).

La machination, orchestrée par la Légion des Word Bearers est mise en oeuvre dans le deuxième roman : les Faux Dieux. Lupercal, blessé à mort, fera le choix qui scellera le destin de l’Humanité, la plongeant dans une guerre fratricide et éternelle. Cette dernière commencera par une « purge » des légions renégates en vue de se débarrasser des Spaces Marines et Capitaines incorruptibles, restés fidèles à l’Empereur. Ces derniers seront piégés sur la planète d’Istvaan III où ils seront exterminés par leurs propres frères d’armes, événement central du troisième roman : la Galaxie en flammes.

 

 

Mon point de vue

Ces trois romans sont, à mon avis, absolument incontournables. Ils sont écrits par trois auteurs différents (dans l’ordre : Dan Abnett, Graham McNeill et Ben Counter). Dans le premier roman, on s’attache immédiatement à Graviel Loken qu’on suivra jusqu’au dernier des trois tomes avec passion. La question n’est pas tant de « connaitre la fin » : en effet, en dehors de ceux qui n’ont jamais approché de près ou de loin l’univers de Warhammer 40k, l’Hérésie d’Horus est un événement tellement important que la question de la trahison n’est pas de mise. On sait qu’Horus va succomber au chant des sirènes qui hantent le Warp, et comme dans un épisode de Colombo ce qui intrigue n’est pas de savoir « qui », mais « comment ». Comment Horus a pu, en tant que fils préféré de l’Empereur et nouvellement nommé maître de guerre (son bras armé), se retourner contre lui. Comment Horus, fin stratège et visionnaire, a pu pervertir la moitié de ses frères et apposer sur eux la terrible marque du chaos. Ces trois romans nous exposent ce retournement qui scellera le destin de la Galaxie et marquera du sceau de l’infamie les prochains millénaires. À deux doigts de réussir, l’Empereur perd ses fidèles à jamais, sans qu’il ait pu prévoir ce fiasco. Pour autant, au fil des pages, la question demeure : l’Empereur avait-il prévu l’Hérésie ? In fine, était-ce le plan, et rien ne pouvait empêcher ?

Au travers des yeux de Graviel Loken et de tous ceux qui resteront jusqu’à la mort fidèles à l’Empereur, la déchéance de déroule implacablement au travers de ces trois romans palpitants. Certes, j’ai souvent regretté quelques raccourcis, et parfois de ne pas avoir plus de détails croustillants. Oui, j’ai ressenti une grande frustration de ne pas vivre plus en profondeur certaines batailles, notamment sur la lune de Davin, le « Grand Tournant ». Mais quelles lectures ! À chaque page ou presque, on découvre un personnage fondamental dont les noms seront encore connus au 40° millénaire. Impossible de passer à côté du personnage de la « Sainte », de l’autre Horus : Aximand, de Eidolon, de Saul Tarvitz, de l’infecte et si talentueux Lucius ou encore du terrifiant Abaddon. Sans oublier ceux dont le destin sera lié aux plus grandes œuvres comme l’Inquisition : Kyril Sindermann, pour ne citer que lui.

Mais le personnage principal de ces romans reste résolument Horus Lpercal, ce fils fidèle, admiratif et aimant, happé par une machination qui le dépasse et le conduira à devenir le monstre offrant l’humanité sur un plateau aux forces sournoises du chaos. Horus est un primarque aux pouvoirs quasi divin qui reste pourtant et avant tout, un homme à la recherche de la reconnaissance du créateur. Laquelle sera à ce point obsessionnel qu’elle fera de lui, et malgré lui, une marionnette guidée par les forces du mal. Comment ne pas espérer  jusqu’au dernier moment, grâce aux élans désespérés de Loken et des siens, une autre issue que celle de la destruction ? Mais non, rien n’arête le destin et encore moins les forces du chaos tapies dans le Warp. C’est toute la substance de cette trilogie : constater impuissant qu’une machination implacable, que même les Primarques ou Astartes ne pourront arrêter, plongera l’humanité dans une période à la violence jamais égalée.

Il y’a dans cette trilogie le tout et son contraire : la grandeur et la déchéance, indéfectible fidélité et la plus grande des trahisons, des héros aux pouvoirs inimaginables et aux faiblesses tout aussi grandes. Cette trilogie est une tragédie épique qui fonde toutes les bases de l’univers de Warhammer 40 000. Si ce n’est pas de « la grande littérature » c’est sans conteste les premiers ouvrages d’une saga futuristico-gothique que les amateurs ne manqueront pas de dévorer. Je suis ce ceux-là !

Trouver ces romans

C’est toute la grande difficulté de cette série de l’Hérésie d’Horus puisqu’elle n’est plus éditée. Si vous êtes anglophile, vous aurez assez peu de mal à trouver les romans. Mais en français c’est souvent plus complexe. Pour chaque roman je partage donc avec vous la complexité que j’ai eue pour me procurer les ouvrages.
Concernant les 3 romans, ils sont finalement assez faciles à trouver puisque « classiques ».

  • Le premier tome est généralement disponible (en moyenne) en format poche aux alentours de 15€ (occasion)
  • Le deuxième tome est généralement disponible (en moyenne) en format poche aux alentours de 10€ (occasion)
  • Le troisième tome est généralement disponible (en moyenne) en format poche aux alentours de 10€ (occasion)

 

Remerciement spécial à Mister Psit qui m’a persuadé de « commencer à m’y mettre » et m’a aidé à le faire.

Carte Mission Suicide

dans Débriefing de mission/Space Hulk Tactics par

Mission Suicide

Mission Suicide est une célèbre mission du jeu de plateau Space Hulk (La mission N°1 dans l’édition 2009, mission N°2 dans l’édition 2014). C’est une mission célèbre car assez difficile à gagner du côté Space Marine.

Cet article explique comment j’ai réussi la carte.

Cette carte a été créée par un joueur : Danivalguz et applique les règles du jeu de plateau

Cette technique n’est peut-être pas la meilleure, n’hésitez donc pas à la commenter et l’enrichir !

1/ Briefing

Texte de la mission originale de l’abordage du Sin of Damnation : Alors qu’ils établissaient une tête de pont pour défendre les torpilles, les Blood Angels détectèrent un groupe de nacelles de sauvetage sur l’un des vaisseaux. Les détruire devint une priorité, de crainte que les Genestealers les emploient pour fuir le Space Hulk afin d’échapper à leur destruction. Les croiseurs d’attaque du chapitre surveillaient les abords du navire pour éliminer tout appareil tentant de le quitter, mais leurs tirs risquaient de freiner la progression des Space Marines, et manquaient de précision pour les cibles aussi petites. 

Les nacelles étaient contrôlées par un mécanisme central situé dans une salle non loin, et ne pouvaient quitter le space hulk sans que l’ordre en soit donné depuis cette salle. L’escouade Lorenzo reçut les mission de détruire totalement les contrôles afin d’empêcher le largage de nacelles.

La salle de contrôle se trouvait à plusieurs centaines de mètres du périmètre impérial, et le Capitaine Raphaël savait que l’escouade Lorenzo aurait sans doute à subir de lourdes pertes. Mais la menace Genestealer devait être contenue à tout prix…

Il faut donc mettre le feu dans la salle de contrôle se trouvant au nord est.

 

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2/ Mon choix d’équipe

Cette carte a été créée par un joueur (Danivalguz) et les règles sont celles du jeu de plateau :

  • Il n’y a pas de cartes !
  • L’équipe est imposée :
    • 1 sergent avec épée + fulgurant
    • 1 lourd avec lance flamme
    • 3 assauts avec fulgurant et gantelet énergétique

Evidemment l’unité à ne surtout pas perdre est le lance-flamme (un seul) car il doit mettre le feu à la pièce. Sa protection est capitale !

4/ Déroulé de la mission & stratégie

J’ai placé en tête un marine d’assaut, puis le sergent suivi du lance flamme. 2 assauts fermaient la marche. Dès l’ouverture de la porte, j’ai placé un marine pointant vers le couloir sud en overwatch. Je l’ai laissé sur place, mais me suis tenu prêt à le faire reculer dans le couloir en cas de pertes trop importantes.

La surveillance du grand couloir se trouvant dans l’alignement de la salle d’arrivée n’est pas un gros problème. Le Sergent, maintenant en tête, ouvre la marche. En comptant bien les points (attention, pas de cartes ! mais des PE qui tombent régulièrement), j’ai fait tourner le Sergent vers le nord en faisant le ménage. En effet, dans cette carte les Genestealers sont très nombreux et submergent très rapidement l’équipe. Les tenir à distance est très complexe. L’idée a été d’emprunter le couloir le plus au nord en laissant un assaut surveiller le grand couloir. Le lance flamme est resté en permanence entre le Sergent (devant lui) et un assaut pour couvrir ses arrières.

Arrivé à l’intersection permettant de rejoindre la salle au nord j’ai fait avancer le Sergent vers l’est, toujours tout droit. Le Flamme à tourner vers le nord en utilisant un maximum de point pour rejoindre au plus vite la salle. Le dernier Marine est resté en Overwatch pour couvrir l’intersection.

Le Rush a été payant et il s’en est fallu de peu puisque le sergent et les 2 assaut dans les grands couloirs sont morts, laissant le marine resté près du point d’entrée et le lance flamme sans aucun renfort. Heureusement, 3 PA on suffit : 1 pour ouvrir la porte de la salle de contrôle et 2 pour y mettre le feu.

Sur le fil !

 

N’hésitez pas à commenter.

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Carte officielle Artecius

dans Débriefing de mission/Space Hulk Tactics par

La carte Artecius

Artecius est une carte avec une mission assez simple (du moins en apparence), les Space Marines doivent activer une console (qui se trouve au nord ouest), quant aux Genestealers ils doivent tuer…tout le monde !

Cet article explique comment j’ai réussi la carte. Cette dernière a été jouée contre l’IA qui a été relativement « bloquée » par mes SM en overwatch. Cependant, à partir du tour 9, les choses sont devenues plus compliquées quand plusieurs Stealers sont passés à l’offensive. Le résultat a été la perte de 3 SM, cependant l’avance était suffisante pour reporter la mise.

Cette technique n’est peut-être pas la meilleure, n’hésitez donc pas à la commenter et l’enrichir !

1/ Briefing

Votre mission, Frère, est d’activer la console en 20 tours maxi. Cette dernière se trouve dans la pièce au Nord-Ouest de la carte. Les SM apparaissent au Sud-Est.

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2/ Mon choix d’équipe

J’ai joué le chapitre des Ultramarines en gardant une team équilibrée et armée, autant que possible, de Bolter d’assaut (Fulgurant).

L’équipe était donc composée comme suit :

Mes 2 plus précieuses unités étant l’archiviste et le Sergent que j’ai laissé en arrière pour permettre à mon SM assaut de rejoindre le plus vite possible la console à activer.

4/ Déroulé de la mission & stratégie

L’idée est de placer un Assaut en queue de file afin qu’il garde un oeil sur le nord dans la première salle, bloquant les stealers arrivant par le nord est. Le reste de l’équipe peut se diriger vers l’ouest sans devoir (normalement) surveiller ses arrières. Au milieu du grand couloir, assez facile à surveiller en Overwatch, j’ai pris à droite avec 3 SM, le dernier restant à surveiller le couloir le temps que ses 3 autres camarades arrivent à l’intersection suivante. Celle là, donne au sud sur une salle qu’il faudra garder à l’œil jusqu’à la fin. L’idée est alors de surveiller le couloir ouest et l’intersection + la salle. Une fois le SM devant activer la console dans le couloir qui mène au nord, le SM de l’intersection recule pour bloquer le passage tout en gardant les yeux rivés vers le sud en mode overwatch. La difficulté est la dernière intersection menant à la salle de la console. Il faut bien surveiller ce qui peut arriver depuis le couloir sud et éventuellement faire du ménage. Une fois la voie libre, se précipiter vers la console en cramant un maximum de PA pour aller le plus vite possible.

 

 

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Les cartes SHT

dans Astuces / Guides/Space Hulk Tactics par

L’importance des cartes

Dans le jeu Space Hulk: Tactics, les cartes sont disponibles dans les deux camps (Genestealers et Space Marines) et ont une grande importance pour les parties. En effet, elles peuvent très souvent faire la différence entre la victoire et la défaite, mais elles peuvent aussi sortir le joueur d’une situation désespérée. Il ne faut donc pas les négliger et apprendre à les connaitre. Il est souvent conseillé de jouer les cartes à chaque tour et ne conserver que celles qu’on veut garder dans sa main (jouer ou convertir une carte permet de la remplacer au tour suivant).

Les cartes diffèrent entre les espèces de Genestealers et les Chapitres Space Marines. Ce sont ces cartes qui « spécialisent » et « orientent » les divers groupes jouables : certaines cartes ont tendance à rendre un chapitre plutôt orienté vers le combat rapproché, ou au contraire, sur le combat à distance.

Le nombre « normal » de cartes en main par tour est de 3 (il est possible d’en avoir plus). A chaque tour, en fonction de nombre de cartes jouées ou converties, de nouvelles cartes sont piochées et ajoutées à la main.

A chaque tour de jeu il est possible de :

Jouer une carte

  • Il est possible de jouer une carte à n’importe quel moment et de l’attribuer, même sur une unité ne disposant plus de PA. La carte renseigne sur les unités compatibles, sur l’effet et sa durée etc. (voir infographie plus bas)
  • Les cartes ont toutes un coût en Points de Commandement (ou Points de Menace pour les Stealers), à noter que ce coût peut être de 0 pour certaines cartes. Les PC / PM s’acquièrent à chaque tour et le nombre de points peut-être augmenté avec certaines cartes parfois combinées à certaines actions.
  • Une fois qu’une carte est jouée elle disparaît de la main.
  • Il est possible de jouer plusieurs cartes dans le même tour (en fonction des nombre de PC / PM, etc).

Convertir une carte

  • Une carte peut également être convertie et est alors détruite (son effet ne sera pas joué)
  • Il est possible de convertir une carte à n’importe quel moment pendant le tour.
  • La conversion ne coûte aucun point
  • En cas de conversion, le nombre de points indiqué est alors ajouté au PA de l’escouade. Ces points « bonus » sont utilisables n’importe quand et sont disponibles pour toutes l’escouade (même sur une unité ne disposant plus de PA).

 

Anatomie d’une carte

 

 

Cartes Space Marines

Les cartes des Genestealers sont disponibles sur chaque fiche d’unité. Voir les fiches Genestealers.

Cette infographie est basée sur le design original de Sabier, que j’ai traduite. Elle présente la totalité des cartes disponibles pour les 4 chapitres de Space Marines. Les cartes dans la zone jaune dépendent de l’arme choisie et sont communes aux 4 chapitres.

L’image est assez grande (donc lourde), et peut être assez longue à charger. Pour récupérer l’image faire un clic droit > enregistrer sous.

 

Vous avez remarqué une erreur ? Quelque chose ne figure pas dans cet article ? contactez-moi

Sortie officielle de SHT !

dans Informations générales/Space Hulk Tactics par

Space Hulk: Tactics disponible

Comme prévu le jeu est disponible ce 9 octobre 2018. Le déploiement se fait comme suit : aux alentours de 15h (Paris) le jeu sera disponible sur Steam pour ceux qui ont pré-commandé le titre (avec un patch d’environ 50 Mo). L’heure de sortie officielle et disponibilité sur la totalité des plateformes : PC, XBOX et PS4 est 18h.

La totalité des deux campagnes : Space Marines et Genestealers sont disponibles ainsi que 5 nouvelles cartes officielles :

  • Loseth (nouvelle)
  • Khitor
  • Eratrius
  • Ulkanak
  • Artecius (nouvelle)
  • Darakin
  • Osulas
  • Berathius (nouvelle)
  • Hadariel (nouvelle)
  • Waggok (nouvelle)

A noter que les composants nécessaires pour le déblocage des cartes dans le mode campagne a été augmenté par rapport à la Bêta.

Pour l’occasion, un Q/A avec les développeurs a été fait en journée. Vous pouvez le retrouver ici :

Regardez Space Hulk: Tactics – Launch Stream and giveaways – Tuesday 9th of October, 5:00PM CEST de FocusHomeInteractive sur www.twitch.tv

Carte officielle Ukganak

dans Débriefing de mission/Space Hulk Tactics par

La carte Ukganak

Ukganak est la des première carte que j’ai réussi avec les Space Marines (Yes!….Vous verrez aussi quelle satisfaction ça procure quand on débute :p).

Cet article explique comment j’ai réussi à m’en sortir (de justesse) après de nombreuses tentatives. La carte a été jouée contre l’IA qui a tendance (dans la version bêta du jeu) à éviter d’entrer systématiquement dans la ligne de mire des terminators quand ces derniers sont en « surveillance / overwatch ». Grâce à ça, j’ai pu bloquer la progression des Stealers et sauver les 3 terminators nécessaires à la réussite de la mission.

Cette technique n’est peut-être pas la meilleure, n’hésitez donc pas à la commenter et l’enrichir !

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1/ Briefing

Votre mission, Frère, est de poser une bombe à l’endroit indiqué et de permettre à un minimum de 3 terminators de sortir de cet enfer en un seul morceau. Naturellement, au fur et à mesure de la progression, les vagues de stealers vont déferler sans discontinuer ! Le tout est à réaliser en 20 tours.

 

 

2/ Mon choix d’équipe

J’ai joué le chapitre des Ultramarines en gardant une team équilibrée et armée, autant que possible, de Bolter d’assaut (Fulgurant).

L’équipe était donc composée comme suit :

Mes 2 plus précieuses unités étant l’archiviste et le lance-flamme lourd en raison des dégât de zones et blocages dont ils peuvent nous faire profiter. J’ai donc tout fait pour les garder en vie.

 

4/ Déroulé de la mission & stratégie

En partant du principe que le nord est en haut de la carte, on remarque qu’une grande partie des points de spawn des stealers se trouvent à l’ouest (à gauche). De plus, la bombe est à déposer à l’est (droite), il semble donc que le chemin le plus indiqué soit de faire passer les terminators par là et retenir les vagues de stealers au plus près de leur point d’arrivée. Ainsi, on remarque sur la carte 3 points d’arrivée à l’ouest et un au nord (tout en haut de la map). Ce dernier n’est pas le plus inquiétant au début, mais devient assez retor dans la seconde partie de la mission.

De plus, il est clair que les Stealers joués par l’IA ne sont que rarement suicidaires : en effet, rares sont ceux qui vont se mettre dans la ligne de mire d’un terminator en mode vigilance (Overwatch). Ce mode est capital pour la réussite de cette mission telle que je l’ai vécue.

La stratégie est donc celle-là : placer 3 terminators armés de fulgurants dans les couloirs d’arrivée des Stealers pour bloquer les vagues arrivant de l’Ouest. J’ai donc positionner un assaut tout de suite à la porte d’arrivée de la salle d’entrée en pensant bien à le mettre en surveillance à chaque nouveau tour. Il n’a pas bougé pendant toute la première partie de la mission.

J’ai envoyé 2 autres Terminator dans les couloirs juste au dessus (cf screen) : l’apothicaire et le sergent plus au nord. J’ai envoyé mes 2 pièces maîtresses (Archiviste et lance-flamme) à l’est pour activer la bombe.

Placement de mes unités pendant la première partie de la mission. Bien penser à mettre en surveillance !

 

Cette première partie ne pose pas de problème particulier. Les terminators ne bougeant pas, il leur reste des PA en fin de tour (normalement 2) permettant d’éviter au fulgurant de s’enrayer (la mort assurée). C’est le problème avec cette technique.

Il faut également surveiller le spawn tout au nord de la map. Là encore, le mieux est de placer un terminator dans le couloir nord-est en mode vigilance.

Une fois que le SM lance-flammes a activé la bombe (1 PA pour l’action d’interaction sur la case cible) il est temps de de commencer à rejoindre le point d’extraction. Les choses sont alors un peu plus complexes. J’ai fait une erreur : mettre l’archiviste trop haut dans le couloir. En effet il bloque le passage et prive le lance-flammes d’une bonne occasion de faire le ménage dans le couloir nord-est !

Le mieux que j’ai pu fair, a été un coup de nettoyage avec l’archiviste tout en bloquant si nécessaire le point de spawn nord (à cet instant je n’avais dépensé aucune munition pour le lance-flammes ni de points de Psy !)
Dès cette phase il faut penser à faire reculer doucement les terminators : 1 case à la fois (2PA) + vigilance (2PA). C’est le moment de claquer des cartes contre l’enrayement. Ma priorité était de sauver le sergent puisqu’il faut extraire 3 terminators pour réussir la mission. L’apothicaire et le SM d’assaut étaient les pièces « sacrifiables » permettant de couvrir les arrières (j’ai perdu les deux !)

 

Les terminators en surveillance

 

Les difficultés ont été : Le nettoyage du couloir nord (j’ai eu de la chance) et l’angle nord ouest qu’il faut absolument bloquer avec la barrière psy (ou éventuellement le lance-flammes).

Sinon, il faut absolument abuser de la surveillance (overwatch) et utiliser et convertir les cartes pour gagner de précieux PC qui, pour moi, ont fait une sacrée différence.

 

 

N’hésitez pas à commenter.

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SHT Patch 2 Beta

dans Informations générales/Space Hulk Tactics par

Deuxième Patch disponible pour la beta

Après un premier patch sorti depuis l’ouverture de la Beta, Cyanide propose aujourd’hui un deuxième patch pour tous ceux qui ont accès. Ce patch sera sans doute le dernier avant la sortie du jeu, toujours prévue pour le 9 octobre prochain, Cyanide ayant confirmé qu’un patch serait disponible le jour de la sortie du jeu.

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