W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric

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Nouvelles balances & FAQ pour Kill Team

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

FAQ et évolutions des règles

Outre les FAQ sorties début janvier, Games Workshop a publié le 7 mars 2022 une fiche technique pour le premier trimestre 2022 faisant évoluer, parfois de manière importantes, les règles du jeu et de composition des Kill Team.

Retrouvez les dernières FAQ publiées en janvier (fr) :

 

Evolutions des règles et composition des équipes

Présenté sur une simple page recto et relativement succinct, ce document présente cependant des changements importants apportés sur la nouvelle version de Kill Team. Cette fiche est découpée en 3 parties : une évolution sur les règles du jeu, les modifications concernant la composition des Kill Team et le remplacement de listes d’armées suite à la publication des récents White Dwarf.

1. Evolution des règles

Afin de maintenir le rythme de l’alternance propre à Kill Team et permettre aux joueurs d’agir souvent, une règle a été apportée au nombre d’activations chaînées possibles pour les agents (multi activations). S’il était parfois possible d’activer à la suite 3 (voire 4 agents dans certains cas) Games Workshop restreint maintenant à seulement 2 activations possibles à la suite.

 

2. Composition des Kill Team

Six factions sont concernées, la plupart voyant le nombre d’agents mobilisables augmenté de 1 figurine.

Pathfinder (T’au) :

  • Le subterfuge tactique « Une cause louable » passe de 1PC à 2PC, ne peut être utilisé qu’une seule fois par bataille et si le joueur n’a pas l’initiative.
  • Le cibleur grenadier d’assaut perd la dernière phrase de son aptitude Grenadier : Ces grenades ont la règle spéciale Limité et peuvent être choisies deux fois au lieu d’une seule pour l’utilisation de cet agent. 
  • Pour finir, le désignateur laser (1PA) sur un 5+ a été un peu revue en intégrant une condition de masquage pour la cible.

Kommando (Orks) : Dorénavant ces derniers ne peuvent avoir qu’une seule dynamite par bataille (contre 2 auparavant).

Space Marines et Grey Knights : Il est possible (sauf pour les scout et marine tactique) d’ajouter un agent GUERRIER supplémentaire à la kill team.

Death Guard : Il est possible d’ajouter un agent GUERRIER supplémentaire à la kill team. 1 champion peut remplacer un GUERRIER.

Craftworld (Aeldari) : Il est possible d’ajouter un agent GUERRIER supplémentaire à la kill team.

Tomb World (Nécros) :

  • Les dépeceurs gagnent 1 point supplémentaire sur les dégâts (ils passent de 3/4 à 4/5)
  • Le subterfuge tactique Protocole de réanimation devient gratuit.

 

3. Remplacement des listes d’armées

Dans le cadre de la sortie des White Dwarf, nombre d’armées/factions contenues dans le Compendium ont été revue. Ainsi 3 armées du compendium ne sont plus à utiliser (encore faut-il posséder les White Dwarf en question dans l’attente d’une hypothétique sortie d’un Annual 2022) :

  • Monde Forge (Mechanicus, p.43) est remplacé par Clade de chasse (White Dwarf 468),
  • Thousand Sons (p.80) est remplacé par la Coterie du Warp (White Dwarf 469),
  • Troupe (Harlequins p.118) est remplacé par les Danseurs de la Toile (White Dwarf 474),

 

Accéder à la fiche de balance Q1 2022

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
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Nouvelles règles de terrain

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Nouvelles règles de terrain

Avec l’arrivée de la première expansion Kill Team : Chalnath qui oppose les T’au aux sœurs de bataille,  3 nouvelles règles de terrain font leur apparitions. Ces dernières ont été dévoilées sur le site communautaire et sont brièvement présentées ci-dessous.

L’avantage est que ces accès permettent d’entrer ou sortir plus facilement dans les grand bâtiments. A noter que les règles présentées sur le site communautaire ne concernent que le déplacement et non le tir ou combat. On considère donc qu’une porte, une fois franchie, semble être systématiquement refermée.

Portes & trappes

Désormais il est possible pour un agent (toujours avec accord de votre adversaire en début de partie ou selon les règles du tournoi) de franchir les portes de certains décors. Les règles de ces dernières sont simples : il est possible de les franchir sans aucune restriction, même si la base de votre figurine est plus large que l’ouverture de la porte. Cependant, il n’est pas possible de terminer un mouvement sur le seuil. Il est donc indispensable de terminer un mouvement d’un côté ou de l’autre.

 

Pour les trappes, l’utilisation est similaire (on ignore la trappe). Le mouvement est similaire à escalader ou se laisser tomber. Bien entendu, si la figurine possède le mot clé VOL, elle applique les règles spéciales concernant les déplacements verticaux.

 

Point de vue punitif / surplomb

Les points hauts peuvent maintenant conférer un avantage à l’attaquant s’y trouvant. Ces points de vue imprenables sur les champs de batailles offrent un angle de tir parfait pour les sniper et autres bons tireurs. Lorsqu’un point de vue punitif est défini (toujours en accord avec l’adversaire ou selon les règles du tournoi),

Les avantages des points de vue punitifs sont les suivants :

  • L’agent qui fait une attaque de Tir sur un autre agent non couvert peut décider pour son attaque de lancer un dé de moins. Ce dernier est considéré comme une touche normale automatique.
  • Si la cible se trouve sur un point d’observation punitif, au moins à 2 plus haut qu’elle et à couvert, le défenseur peut conserver un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en raison de la couverture.

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Composition des Kill Team et Archétypes

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Composer une Kill Team

La version 2021 de Kill Team change radicalement la manière de préparer et composer ses kill team. Les points sont abandonnés et remplacés par des préconfigurations dans lesquels le joueur est invité à piocher. Si, de prime abord, cette approche semble très directive il s’avère que cette technique permet de composer des kill team équilibrées très rapidement au profit de la bataille en elle-même. En effet, contrairement à certaines craintes initiales, les Agents sélectionnables ont des types (mêlée, sniper, medic, etc.), des armes, des aptitudes, des actions uniques et spécialisations possibles (pour le mode narratif) bien spécifiques.

Les Kill Teams sont maintenant composées à partir des 21 factions suivantes disponibles dans le livre Octarius et Compendium :

  • Space Marines,
  • Grey Knights,
  • Astra militarum,
  • Adeptus Mechanicus,
  • Adepta Sororitas,
  • Serres de l’Empereur,
  • Herecticus Astartes,
  • Death Guard,
  • Thousand Sons,
  • Démons du Chaos,
  • Vaisseaux-Mondes,
  • Drukhari,
  • Arlequins,
  • Orks,
  • Nécrons,
  • Empire T’au,
  • Kroot,
  • Tyranides,
  • Cultes Genestealers,
  • Gardes Impériaux vétérans (Octarius),
  • Kommandos Orks (Octarius).

Une Kill Team est subdivisée en Fire Team contenant plusieurs Agents (figurines). La plupart du temps une Kill Team est composée de 2 Fire Team. Pour chaque faction le nombre de Fire Team et Agents est indiqué. En plus du Compendium et livres d’extensions (Octarius, Chalnath , etc.) Games Workshop publie régulièrement dans son magazine White Dwarf de nouvelles combinaisons pour enrichir le jeu. Ci-dessous un exemple schématisé de composition d’une Kill Team pour le mode égal et narratif (le mode libre peut évidemment se baser sur ces modèles, mais ce n’est pas une obligation).

Règles de composition d’une Kill Team

Une fois la faction choisie, il convient de composer les Fire Team en respectant certaines règles qui vont dépendre de chaque faction. Ces règles sont disponibles dans le Compendium pour les 19 factions disponibles au lancement du jeu, mais également dans les livres des extensions : Octarius, Chalnath ou les White Dwarf (Ad Mech -WD 468- et Thousand Sons -WD 469 à paraître- pour les premiers parus).

Voici généralement comment se présente une composition de Kill Team (exemple de la faction Astra Militarum du Compendium, page 36. Image Warhammer Community) :

  1. Le choix de la faction. Le terme en orange avec l’icône crâne est repris sur les cartes techniques de chaque agent (voir l’article sur les cartes techniques),
  2. Dans cet exemple : la Kill Team peut-être composée de 2 Fire Team (Guardsman et.ou Tempestus Scion). Sauf indication contraire il est possible de sélectionner deux fois la même Fire Team,
  3. Archétype : cette information est importante, car elle indique quel(s) archétype(s) est (sont) disponible(s) pour la Fire Team. Voir plus bas pour les indications sur les Archétypes,
  4. Nom de la Fire Team
  5. Règles de composition de la Fire Team. Dans cet exemple, une Fire Team Guardsman peut inclure 7 agents à choisir dans la liste proposée. Attention les règles et limites sont indiquées dans le paragraphe qui suit la liste. Dans l’exemple suivant il est indiqué qu’Agents GARDE IMPÉRIAL FANTASSIN mis à part, chaque Fire Team Garde Imperial peut compter jusqu’à 3 des agents listés ci-dessus. Agents GARDE IMPÉRIAL FANTASSIN mis à part, la kill team peut compter chaque agent listé ci-dessus une seule fois !
  6. Choix et règles concernant le leader. (Voir plus bas)

Règles concernant le leader

La question du leader est assez particulière et contient une subtilité d’importance.

  • Une Kill team ne peut (comme indiqué au point 6 dans le schéma ci-dessus) compter qu’un seul leader (donc à choisir entre les 2 kill team possibles).
  • Si aucune mention n’est faite sur le leader dans la fire team, cela indique que cette dernière ne peut pas disposer d’un leader (le cas des Poxwalker/véroleux de la Death Guard par exemple).

Leader en plus ou à la place de ?

Toute la subtilité se trouve ici. Selon la manière dont est rédigée la règle de sélection du leader, on sait s’il faut PROMOUVOIR un Agent en tant que leader ou s’il est possible d’AJOUTER un leader à la fire team sélectionnée. Il y a deux cas possibles :

A/ « Au lieu de… »

Dans l’exemple ci-dessus, il est clairement indiqué : « Si la Kill Team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner un Agent GARDE IMPÉRIAL FANTASSIN, pour une fire Team GARDE IMPÉRIAL, il est possible de sélectionner un agent SERGENT GARDE IMPÉRIAL équipé de 1 option : pistolet bolet, pistolet laser ou pistolet à plasma & épée tronçonneuse ou arme énergétique. »

Dans ce cas il faut promouvoir un agent garde impérial pour le faire devenir leader. La Fire Team ne contiendra donc pas d’agent supplémentaire (sauf exception explicite).

B / « Peut également compter… »

Pour la Death Guard (Compendium page 73), par exemple, on peut lire : « Si la Kill Team ne compte aucun autre agent LEADER, 1 Fire Team MARINE DE LA PESTE peut également compter 1 agent CHAMPION DE LA PESTE équipé de …. »

Dans cet exemple il est indiqué que la fire team peut « également compter » un agent en plus. Voici une liste des factions pouvant éventuellement contenir un agent leader en plus (voir détails dans les livres) : Spaces Marines, Grey Knights, Adeptus Mechanicus (notamment Clade de Chasse du White Dwarf 458), Death Korps of Krieg (Octarius), Death Guard, Thousand Sons, Arlequins, Orks (dont Kommandos de l’extension Octarius)

 

Tableau récapitulatif

Un tableau synthétique regroupant les unités max, les archétypes et les leader est disponible à cette adresse.

Archétypes

Les Fire Team proposent des Archétypes. Ces derniers sont (pour le moment) au nombre de 4 :

  • Infiltration,
  • Reconnaissance,
  • Recherche & Destruction,
  • Sécurité.

Les archétypes dépendent des Fire Team (également des missions) et permettent de remplir des objectifs secondaires pendant une mission pour gagner des Points de Victoire (PdV). Vous pouvez retrouver plus de détails sur les points dans cet article.

Les Archétypes permettent donc d’avoir accès aux Opés Tactiques disponibles sous forme de cartes ou bien consultables dans le livre de base aux pages 138 à 141.

 

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Les points KT 2021

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Les divers types de points

PC, PdV, PR ? Ces abréviations sont légion dans le manuel de base de Kill Team et sont utilisées dans la plupart des parties pour équiper les agents, utiliser des stratagèmes ou encore enrichir sa base d’opération. Cet article décrypte les divers types de points que l’on peut gagner -ou perdre- en jeu et informe sur la manière dont ils s’acquièrent. En fonction du type de jeu, certains points sont utilisés ou non (par exemple, les points de réquisition concernent le mode narratif).

Rappel sur les modes de jeu :

  • Jeu Libre (p.82 à 87) : il s’agit, comme son nom l’indique, d’un mode totalement libre permettant aux joueurs de s’affranchir de règles, d’en créer de nouvelles, d’envisager une partie où les 2 factions ne sont pas équilibrées, etc. Ce mode est aussi indiqué pour les premières parties afin de prendre en main certains aspects du jeu sans forcément tout intégrer. Par exemple, ce mode permet de se focaliser sur les déplacements et affrontements sans utiliser de stratagèmes ou d’Opés Tactiques.
  • Jeu Égal (p.88 à 93) : c’est un mode équilibré mécaniquement qui nécessite de respecter toutes les règles de Kill Team. C’est un mode de jeu qu’on peut utiliser dans le cadre de parties compétitives, comme un tournoi par exemple.
  • Jeu Narratif (p.97 à 141) : vous aimez les histoires, avez envie de créer une campagne narrative, que vos agents gagnent de l’expérience, se ravitaillent, et se soignent entre 2 batailles ? Ce mode de jeu est fait pour vous.

 

Points de commandement [PC]

Utilisation : les PC se dépensent pour utiliser les stratagèmes stratégiques et.ou tactiques. Les stratagèmes stratégiques s’utilisent lors de la phase stratégique, les stratagèmes tactiques sont généralement utilisés dans la phase affrontement. (voir l’article sur le déroulement d’une partie). Chaque stratagème indique le coût en points pour être utilisé.

Obtention : A chaque tournant, les joueurs reçoivent automatiquement 1 PC.

Exception/note : si vous avez un leader sur la table : lors du premier tournant (et uniquement lui) ce leader va vous donner 2 PC supplémentaires. Il vous est donc possible de commencer la partie avec 3 PC.

 

Points de Victoire [PdV]

Utilisation : A ne pas confondre avec les PV (Points de Vie) qui se trouvent sur la carte technique de votre agent ou encore avec l’abréviation LdV (désignant les Lignes de Vue). Les PdV permettent de déterminer le score pour désigner un gagnant.

Obtention : Il faut remplir les objectifs de mission et.ou les Opés Tactiques pour gagner des points. Les Opés Tactiques sont des cartes (également disponibles dans le livre de base) à choisir en début de partie. Leur utilisation est expliquée en pages 138 et 139 du livre de base.

 

Points d’Equipement [PE]

Utilisation : les PE permettent d’obtenir des équipements disponibles pour les factions choisies. Chaque faction a accès à une liste d’équipements qui lui est propre et se trouve généralement avec les cartes techniques (Compendium ou livre Octarius, par exemple). Les PE sont également disponibles spécifiquement pour le jeu narratif dans le cadre d’une campagne d’Opés Spéciales afin d’équiper la base d’opération (cf. p.104)

Obtention : En début de partie, les joueurs peuvent dépenser jusqu’à 10 PE dans le matériel de leur choix et accessible à la faction jouée. Dans les compagnes Opés Spéciales pour ajouter de l’équipement à la planque, il faut utiliser la Réquisition Largage Equipement (cf. p. 109). De l’équipement rare peut aussi être obtenu dans les campagnes (cf. p.110 à 117).

Exception/note : Les PE sont décrits pour les modes de jeu Egal et Narratif (cf. p. 92 & 116).

 

 

Points de Réquisition [PR]

Utilisation : les PR sont décrits et concernent le mode de jeu narratif. Ils permettent d’obtenir des ressources spécifiques lors d’une campagne (par exemple un Médivac, un armurier, etc.)

Obtention : Lors de la création de la plaque de donnée pour la campagne (p. 96) le joueur obtient 4 PR. De plus, on obtient 1 PR à chaque fois qu’une mission est terminée.

Exception/note : La limite maximum des PR est fixée à 5 (cf. p. 108).

 

Points d’Expérience [PEX]

Utilisation : Les PEX concernent les campagnes Opés Spéciales du mode narratif. Les agents, au fil des parties gagnent (ou perdent) des Points d’Expérience. Les PEX, quand ils sont en nombre suffisant, permettent à un agent d’augmenter son rang en gagnant un Honneur de Bataille et de se spécialiser, mais aussi de gagner un rang. Rangs & points :

PEX ICONE RANG
0-5 Adepte
6-15 Vétéran
16-30 As
31-50 Briscard
51+ Mentor

Obtention : L’orsqu’un agent est ajouté à la team (plaque de données), il a 0 PEX. Les agents gagnent des PEX comme suit :

  • 1 PEX pour la neutralisation d’un ou plusieurs agents ennemis pendant une bataille,
  • 1 PEX si un agent accompli ou une plusieurs actions de mission pendant la bataille et.ou fait gagner un ou plusieurs PdV pour le contrôle d’un pion objectif,
  • 1 PEX pour l’agent qui fait gagner des PdV en remplissant une condition d’une Opé Tactique.

Exception/note : La première fois qu’un agent gagne un Honneur de Bataille, il convient de lui choisir une (et une seule) spécialité accessible (les spécialités accessibles figurent en bas à droite de la carte technique). Les 4 spécialités sont : Combattant, dur à cuire, tireur et éclaireur (cf. p. 99)

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Les actions – KT 2021

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Et…. Action !

L’une des phases les plus « interactives » du jeu est la phase d’Affrontement (p. 59 à 67) où les joueurs vont pouvoir faire exécuter à leurs agents diverses actions. Qu’il s’agisse de tirer, combattre, se déplacer ou battre en retraite, toutes les actions (ou presque) ont un coût et des règles propres. Le nombre d’actions que peut exécuter un agent par activation est indiqué sur la carte technique sous l’indication LPA (limite de points d’action).
Cet article présente les Actions proposées dans le livre de base et un résumé de ce qu’elles proposent. Sont également listés les contraintes de ces dernières, références et renvois aux pages du livre de base.

ACTION MOUVEMENT NORMAL
Coût 1 PA
Référence Se référer à la carte technique. La capacité de mouvement correspond à la valeur M, généralement exprimée en
Description Cette action va permettre aux unités de se déplacer dans la Kill Zone. Il s'agit d'une action de déplacement de base. (cf. p. 61)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Dissimulation ou Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, actions : Charger, Battre en retraite

 

ACTION CHARGER
Coût 1 PA
Référence La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche)
Description Cette action permet à un Agent de se rapprocher d'un ennemi et à portée d'engagement pour lui permettre de combattre au corps à corps. (cf. p. 62)
Ordre Ce mouvement est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Ordre Dissimulation, Portée d'engagement, actions : Mouvement normal, Sprinter ou Battre en retraite

 

ACTION BATTRE EN RETRAITE
Coût 2 PA
Référence La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche)
Description Cette action permet à un Agent de se désengager d'un corps à corps. Il ne doit cependant pas terminer sa retraite à portée d'engagement d'un agent ennemi. (cf. p. 62)
Ordre Ce mouvement est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Actions : Mouvement normal ou Charger

 

ACTION SPRINTER
Coût 1 PA
Référence La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche)
Description Cette action permet à un Agent de courir en utilisant une distance de maximum (cf. p. 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, Action : Charger

 

ACTION PASSER
Coût 1 PA
Référence Pas d'effet de règle
Description Permet à un joueur de faire passer un agent à qui il reste des Points d'Action. Il est possible d'effectuer cette action plus d'une fois à l'activation de l'agent(cf. p. 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Pas de limite.

 

ACTION ETAT D'ALERTE
Coût 0 PA
Référence Voir la capacité de Tir (CT) de l'arme pour effectuer cette action. SOUSTRAIRE 1 à cette capacité pour faire le Tir en Etat d'Alerte
Description Permet à un joueur de faire tirer une ou plusieurs figurines gratuitement (0 PA) quand il est en infériorité numérique. Cette action est possible uniquement quand un joueur n'a plus d'agent préparé contrairement à son adversaire(cf. p. 60 & 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, Ordre Dissimulation, une seule fois par agent par Tournant, compatible avec l'état d'Alerte (cf. p. 60)

 

ACTION RAMASSER
Coût 1 PA
Référence Être à d'un pion objectif ou marqueur sur lequel l'action est possible.
Description Permet à un agent de ramasser un objet. Il est possible de laisser tomber un objet ramassé pour 1PA. Si l'agent est retiré (mort), le pion reste sur place. Attention, certains agents n'ont pas la capacité de ramasser des objets (voir fiche technique). (cf. p. 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, ne contrôle pas le pion ou marqueur, porte déjà un objet ramassé. (cf. p. 60)

 

ACTION TIRER
Coût 1 PA
Référence Se référer à la fiche technique. La Capacité de Tir est indiquée dans les caractéristiques de l'Arme de Tir.
Description Cette action va permettre à un agent de Tirer. L'attaquant lance autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (A) et ne garde que les résultats égaux ou supérieurs à la caractéristique CT. Le défenseur lance autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (DF) et ne garde que les résultats égaux ou supérieurs à la valeur indiquée (SV). Un jeu de défausse des dés permet de savoir s'il y a une touche et sa valeur en PV retirés. (cf. p. 64 & 65)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Cible non valide, Portée d'engagement.

 

ACTION COMBATTRE
Coût 1 PA
Référence Se référer à la fiche technique. La Capacité de Combat est indiquée dans les caractéristiques de l'Arme de mêlée.
Description Cette action va permettre à un agent de Combattre au CaC quand il est à portée d'Engagement (soit 1 ). L 'attaquant ET le défenseur lancent simultanément autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (A) et ne gardent que les résultats égaux ou supérieurs à la caractéristique CC des armes de mêlées choisies. Un jeu d'attaques vs parades permet de savoir s'il y a des touches et leur valeur en PV retirés. Une action de soutien est possible. (cf. p. 66 & 67)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Cible non valide, l'agent ciblé n'est pas à portée d'engagement.

 

 

 

Rappel du système de mesure

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Extensions Kill Team

dans Infos et brèves/Kill Team v.2021 par

Extensions et Starter Set

Moins d’un mois après la sortie du la boite Kill Team Octarius, Games Workshop a dévoilé à l’occasion de la Gen Con deux nouveautés à venir pour le jeu.

Extension Chalnath

Comme annoncé dans la feuille de route publiée par Games Workshop (cf infographie ci-dessus), la première extension couvrant le prochain trimestre concerne une nouvelle zone de guerre. Après Octarius, direction Chalnath où vont s’affronter deux factions : d’un côté les T’au et de l’autre l’Adepata Sororitas (avec des figurines très typées) avec pour chacun des camps, ces figurines seront exclusives, à l’image de ce que proposait Octarius. Une kill zone sera également proposée, cette dernière n’étant pas totalement nouvelle puisqu’il s’agit d’une reprise des décors de la première boite Kill Team de 2018 (Sector Imperialis).

La boite proposera :

  • Une vingtaine de figurines incluant des drones pour les T’au,
  • Un tapis de jeu,
  • Une Kill Zone de type Sector Imperialis,
  • Un manuel comprenant des règles, 9 missions spécifiques et des règles étendues (stratagèmes, etc) pour les 2 Kill Team belligérantes.

Pour le moment ni la date de sortie, ni le tarif ne sont connus.

Lire la news officielles (eng)

 

 

 

Starter Set…

Toujours à la Gen Con, Games Workshop a également dévoilé plusieurs boites à venir prochainement. La première est un Starter Set, une version allégée de la boite Octarius disponible en série limitée et vendu en août 2021. Cette boite contient :

  • Un guide simplifié de 56 pages pour débuter à Kill Team,
  • Une version compacte du livre de base de la version 2021 du jeu,
  • Une planche de jetons,
  • Les 6 barricades à déployer par les joueurs en début de partie,
  • L’intégralité des figurines de la boite Octarius : La Death Korp of Krieg et les Kommandos Orks,
  • Un tapis de jeu
  • Une Kill Zone reprenant les petits décors de la boite Octarius

Pour le moment ni la date de sortie, ni le tarif ne sont connus. Pour mémoire, la boite Octarius comprenant en plus le livre de la kill zone Octarius, le manuel en version complète, les réglettes de mesure, des décors complets était vendue 155€.

…Et boites de figurines

Vous rêvez d’acquérir les figurines de la Death Korps of Krieg et Kommandos Orks sans acheter autre chose ? Ce sera possible prochainement puisque Games, comme ils l’avaient annoncés, vont mettre en vente deux boites contenant uniquement les figurines de ces deux factions. Le tarif de ces boite n’est pas encore connu (sans doute aux alentours de 40€ la boite) et elle devraient être disponibles au même moment que le Starter Set.

 

Lire la news officielles (eng)

Lignes de vue KT 2021

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Don’t Panic !

La première fois qu’on lit les pages 70 et 71 du manuel de Kill Team 2021 qui abordent les lignes de vue, il est possible de ressentir un certain vide, un sentiment de solitude voire d’inquiétude. S’il y a beaucoup de mécaniques qui ont été simplifiées dans cette nouvelle version du jeu, ce qui concerne des Lignes de Vue (LdV) n’en fait pas forcément partie. Il suffit de regarder sur les groupes et chaines spécialisées pour voir que c’est l’un des points les plus décrits et expliqués. Dans l’attente d’un éventuel commentaire des designers, voici une petite synthèse et explications sommaires de ce point parfois « douloureux ».

S’interroger sur la LdV est nécessaire pour certaines actions, notamment celle qui permet de tirer sur son ennemi. Avant de lancer vos dés de tir, il va falloir vous poser la question de la Ligne de Vue (LdV). Cette règle s’appuie sur 3 concepts : Visible, Masqué et à Couvert (qu’on pourrait, pour la retenir, appeler la « Règle VMC« ). Les définitions sont données dans le manuel de base (page 70) et abordées ci-dessous.

Si vous en avez la possibilité équipez-vous d’un pointeur laser, cela va grandement vous aider à déterminer les LdV (on en trouve pour environ 10€ sur des sites marchands et.ou magasins de bureautique). Faute d’un pointeur laser, le manuel parle de lignes imaginaires de 1mm de largeur pour déterminer les lignes de visibilité.

Il va vous falloir tracer des 2 types de lignes :

  • Une ligne directe entre la tête de la figurine (agent actif) et n’importe quelle partie de la cible (hors socle) pour savoir si cette dernière est visible. C’est la ligne de visibilité.
  • Des lignes de couvert (cône), qui partent de n’importe quelle partie du socle de la figurine (agent actif) jusqu’à TOUTES les parties du socle de la cible (illustration ci-dessous)

 

Règle VMC

Pour savoir si on peut tirer (notamment), il y a en en fait simplement à se poser 3 questions. En fonction de la réponse, on sait alors s’il existe ou non une LdV avec votre cible. A noter que les résultats (puis-je ou non tirer) vont aussi dépendre des ordres des cibles. Dans cette version de Kill Team, il existe 2 ordres pour les Agents : Engagement ou Dissimulation.

Dans cet exemple un agent tente de tirer sur une cible :

1/ Ma cible est-elle Visible (V) ?

Une cible (avec ordre Dissimulation ou Engagement) est considérée comme visible si on peut tracer une ligne depuis la tête de l’agent qui tire jusqu’à n’importe quelle partie de sa cible, hors socle.

Réponse à la question, « ma cible est-elle visible ? »

  • La réponse est NON : vous ne pouvez pas tirer
  • La réponse est OUI : vous passez à la question N°2

Attention, si un autre agent se trouve à 1″ ou moins de l’agent ciblé (possédant l’ordre Dissimulation) et qu’il coupe la ligne de couvert (cône), il n’est pas possible de tirer. Par contre, si la cible à l’ordre Engagement, vous pouvez tirer.

2/ Ma cible est-elle Masquée (M) ?

Une cible (avec ordre Dissimulation ou Engagement) est considérée masquée si elle est à plus de 2″  d’un élément masquant* (décor lourd) se trouvant sur le passage de la ligne de couvert (cône). Cependant si votre agent est à moins de 1″  de cet élément masquant, la cible n’est pas considérée comme masquée.

Hein ? Mais pourquoi  ? Ma lecture de cette règle est la suivante : je pense qu’elle permet de simuler l’utilisation de brèches, fenêtres ou ouvertures.

Par exemple : Vous avez dans votre viseur un Ork qui se trouve derrière une fenêtre percée dans un mur épais (décor lourd). Il est à moins de 2″  du mur, la tête bien visible par l’ouverture. Il est normal que vous puissiez lui tirer dessus et repeindre le sol avec sa cervelle (nous ne discuterons pas ici du fait qu’un Ork ait, ou non, une cervelle !). Cependant si cet Ork est loin de la fenêtre (à plus de 2″  du mur) au milieu d’une pièce, vous ne le voyez théoriquement plus. Donc il est masqué.

Exemple contraire : L’Ork est au milieu de la pièce à plus de 2″  du mur. Mais cette fois vous trouverez à moins de 1″  du mur et de la fenêtre. Il semble logique que vous puissiez tirer au travers.

Réponse à la question, « ma cible est-elle masquée ? »

  • La réponse est OUI : vous ne pouvez pas tirer.
  • La réponse est NON et la cible n’a PAS l’ordre Dissimulation : vous pouvez tirer
  • La réponse est NON mais la cible a l’ordre Dissimulation : vous passez à la question N°3 pour savoir si elle est ou non à couvert.

 

3/ Ma cible est-elle à Couvert (C) ?

Une cible est considérée à couvert si deux conditions sont remplies :

  1. Que la cible soit à plus de 2″ de la figurine qui tire (agent actif),
  2. Que la cible soit à 1″  ou moins d’un élément permettant la couverture (décor léger, barricade, etc.) ou qu’une ligne de couvert franchit le socle d’un autre agent à 1″  ou moins

La Ligne de Couvert (cône) est très importante pour cette règle. Pour vous la représenter, imaginez un triangle partant d’un bord du socle de votre figurine et s’évasant vers la cible. Si un segment de ce triangle rencontre un obstacle entre vous et votre cible, cette dernière est considérée à couvert (et que, bien entendu, elle possède l’ordre Dissimulation). Des exemples sont montrés dans le manuel page 71.

Réponse à la question, « ma cible est-elle à couvert ? »

  • La réponse est NON : vous pouvez tirer,
  • La réponse est OUI et la cible n’a PAS l’ordre Dissimulation : vous pouvez tirer,
  • La réponse est OUI et la cible a l’ordre Dissimulation, mais vous vous trouvez à 2″  au dessus d’elle : vous pouvez tirer. En effet il existe une exception expliquée page 72 : si votre agent se trouve sur un promontoire***, à 2″  au dessus de votre cible et que cette dernière est à Couvert avec l’ordre Dissimulation : vous pouvez tirer.
  • La réponse est OUI mais la cible a l’ordre Dissimulation : vous ne pouvez pas tirer.

Avantage du couvert : Dans cette version la règle est différente par rapport à Kill Team 2018. Le couvert (expliqué en page 64 du manuel de base) permet au défenseur de renoncer à lancer un dé de défense (DF) en considérant ce dernier comme réussite normale (et non critique). Le défenseur à donc le choix de lancer, ou non, son dé en se privant potentiellement d’un jet critique. Il s’agit donc d’un choix tactique à adapter à la situation.

 

 

Les types de terrain

*Quel terrain est masquant ? les terrains lourds sont masquant. Ces derniers sont généralement des murs, des troncs d’arbres épais, de grosses poutrelles métalliques. Il convient en début de partie de déterminer avec les autres joueurs ce qui est considéré comme terrain lourd, terrain léger, promontoire etc. Des exemples sont donnés dans les pages 78,79 et 80 du manuel de base.

**Quel terrain fournit un couvert ? Les terrains lourds et légers offrent un couvert (sauf exceptions)

***Un Promontoire est déterminé en début de partie (comme les décors lourds, légers, etc). S’il se trouve à une hauteur de plus de 2″  d’une cible à couvert, vous pouvez théoriquement voir cette dernière et donc tirer dessus. Cf page 72 du manuel de base.

Rappel du système de mesure

 

 

Ressources vidéos

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

Déroulement d’une partie KT 2021

dans Kill Team v.2021/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Modes de jeu

Cet article présente les diverses séquences d’une partie de jeu pour la version 2021 de Kill Team (vous trouverez en bas de page une feuille de référence proposée par le groupe Kill Team France à télécharger pour vos parties). Pour mémoire, il est possible de faire une partie en choisissant l’un des 3 modes disponibles. Selon le mode, il peut y a voir un impact sur les séquences de jeu, mais la mécanique générale reste cependant la même. Ces 3 modes sont (p. 81) :

  • Jeu Libre (p.82 à 87) : il s’agit, comme son nom l’indique, d’un mode totalement libre permettant aux joueurs de s’affranchir de règles, d’en créer de nouvelles, d’envisager une partie où les 2 factions ne sont pas équilibrées, etc. Ce mode est aussi indiqué pour les premières parties afin de prendre en main certains aspects du jeu sans forcément tout intégrer. Par exemple, ce mode permet de se focaliser sur les déplacements et affrontements sans utiliser de stratagèmes ou d’Opés Tactiques.
  • Jeu Égal (p.88 à 93) : c’est un mode équilibré mécaniquement qui nécessite de respecter toutes les règles de Kill Team. C’est un mode de jeu qu’on peut utiliser dans le cadre de parties compétitives, comme un tournoi par exemple.
  • Jeu Narratif (p.97 à 141) : vous aimez les histoires, avez envie de créer une campagne narrative, que vos agents gagnent de l’expérience, se ravitaillent, et se soignent entre 2 batailles ? Ce mode de jeu est fait pour vous.

Déroulement d’une partie

Une partie se déroule en 4 tournants (tours) qui se répètent et sont séquencés de manière identique (en dehors de quelques exceptions). Avant le premier tournant, il convient de préparer la bataille. Ces informations sont données dans le manuel de base pour chaque mode (ils diffèrent peu pour le mode égal et narratif).

Préparation de la partie

Voici ce qu’il convient de faire avant de commencer une mission (détails p. 84, 92 & 116) :

  1. Déterminer la mission (on choisit la mission à jouer) et lire le briefing,
  2. Choisir la kill zone : installer les décors les pions objectifs, etc. (la plupart des missions proposées dans les livres indiquent où placer les décors et objectifs),
  3. Choisir les zones d’insertion : c’est dans ces zones que seront déployés les agents. (la plupart des missions proposées dans les livres indiquent où sont déployés les agents),
  4. Choisir sa kill team, les opés tactiques et l’équipement : hors jeu libre, les cartes opés tactiques donnent des objectifs secondaires à remplir. En cas de succès, ces derniers offrent des points de victoire (PdV). Concernant l’équipement, chaque joueur choisi jusqu’à 10 points d’équipement pour équiper ses agents. L’équipement diffère en fonction des factions et se trouve généralement avec les cartes techniques (dans le Compendium par exemple), Voir l’article sur la composition des Kill Team.
  5. Placer les barricades & les agents. Chaque joueur place tour à tour 2 barricades (une à la fois) à  de la zone d’insertion. Ensuite le défenseur place tous ses agents dans les zones dédiées avant que l’attaquant fasse de même,
  6. Phase de repérage : cette phase n’est jouée que lors du premier Tournant. Elle permet d’obtenir un avantage de prébataille parmi 3 proposés et de déterminer qui aura l’initiative (Fortifier > Infiltrer > Reconnaître). Chaque joueur, secrètement, prend un nombre de dés correspondant à l’avantage choisi, puis les 2 joueurs révèlent leur choix.
    • Fortifier : permet de placer une barricade supplémentaire, donc 3 au lieu de 2
    • Infiltrer : permet une seule fois au premier tournant de changer l’ordre d’un agent (dissimulation ou engagement)
    • Reconnaître : permet d’accomplir une action sprinter gratuite

Déroulement de la bataille

Une fois la préparation de la bataille achevée, le premier tournant commence. Chaque tournant (4 pour une bataille) respecte la séquence suivante (p. 56 à 60) :

  1. Phase d’initiative : Lors du premier tournant les joueurs attribuent des ordres aux Agents et placent le jeton correspondant du côté orange (préparé) et déterminent qui à l’initiative en fonction du résultat de la phase de repérage. Lors des tournants 2 à 4, les joueurs déterminent qui a l’initiative en tirant aux dés. En cas d’égalité c’est le joueur qui n’avait pas l’initiative au tournant précédent qui commence.
  2. Phase de stratégie :
    • Cette phase permet de générer des points de commandements (PC)* soit 1 PC par joueur. Au premier tournant (uniquement), si un leader est présent sur la table, il offre 2 PC supplémentaires. (donc 3 au premier tournant). Les PC sont dépensés pour utiliser des subterfuges stratégiques ou tactiques,
    • Permet de jouer des subterfuges stratégiques en commençant par le joueur ayant l’incitative. Les effets de ces subterfuges sont à résoudre immédiatement,
    • Permet de révéler la cible : En commençant par le joueur ayant l’incitative, les joueurs révèlent les cartes Opés Tactiques qui peuvent l’être à cette phase (chaque opés tactique informe de l’instant où elle doit être révélée). Les opés tactiques se trouvent à la fin du manuel de base ou en jeu de cartes.
  3. Phase d’affrontement : C’est durant cette phase que, en commençant par le joueur ayant l’incitative, on active des agents préparés et qu’on leur fait exécuter des actions. Cette phase se joue en alternance et dure jusqu’à ce que tous les agents aient été activés.
    • Accomplir les actions : permet, en alternance, d’activer des agents préparés (jeton dissimulation ou engagement côté orange) et effectuer l’une des 9 actions disponibles. (voir article sur les actions),
    • Une fois tous les agents activés et les actions résolues, le tournant se termine et un nouveau commence jusqu’à ce que 4 tournants aient été joués (même s’il ne reste qu’un seul joueur, l’autre ayant perdu tous ses agents).

*Ne pas confondre
Les Points de Commandement (PC) ; sont utilisés pour jouer des subterfuges tactiques et stratégiques,
Les Points d’Equipement (PE) : permettent aux joueurs en début de partie « d’acheter » des équipements proposés pour leur faction,
Les Points de Vie (PV) : nombre de points de vie d’un agent (cf. p. 68). A 0 PV, l’agent est retiré,
Les Points de Victoire (PdV) : Points attribués en cas de réussite d’un objectif ou d’un objectif d’Opés Tactique. Permet de déterminer le vainqueur d’une bataille,
Les Limites de Points d’Action (LPA) ; Indiqués sur les cartes techniques des agents, ils permettent de savoir de combien actions dispose un agent par activation.

Un article est dédié au descriptif des Points

Feuille de référence

Le groupe FB Kill Team France propose une feuille de référence résumant le déroulé d’une bataille. Cette dernière est disponible au format PDF (cliquez sur l’image ci-dessous).

 

 

Rappel du système de mesure

 

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
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