W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric - page 6

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Phase de Tir

dans Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur la phase de Tir

La phase de Tir est la quatrième phase de jeu et permet aux figurines de faire parler leurs armes de tir à distance. Elle précède la phase de Combat (corps à corps) et suit la phase psychique. Comme pour cette dernière, les joueurs alternent leurs engagements à tour de rôle en commençant par le joueur ayant l’initiative et/ou les figurines préparées (voir phase de mouvement). Cette phase se déroule en deux grandes parties : premièrement, ce sont les figurines préparées qui combattent, puis c’est au tour des figurines non préparées.

  • Prêts, Feu ! C’est le nom de cette première partie de la phase de Tir permettant aux figurines préparées de combattre avant les autres selon l’ordre d’initiative. Une fois toutes les figurines en capacité de le faire ont tiré, ou que le joueur passe, la partie « Prêt, Feu ! » est terminée.
  • Feu à Volonté. Seconde partie de la Phase de Tir permettant aux figurines non préparées ou n’ayant pas tiré pendant « Prêt, Feu », de tirer.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages 28 à 33 du manuel de base.

Types d’armes

Il existe plusieurs types d’armes de Tir à Kill Team les regroupant par famille. En fonction du type, certaines capacités et contraintes sont appliquées. Astartes.space propose une page dédiée permettant de connaître les types d’armes, leurs caractéristiques et la présentation des fiches techniques (vous les trouverez également p. 29 et 30 du Manuel de Base). Quand une figurine possède plusieurs armes de Tir, elle les utilise toutes, les unes après les autres (sauf mention contraire).

 

Séquence de la phase de Tir

  1. Choix du tireur. Toute figurine possédant une arme de Tir peut être choisie. Sauf si (hors aptitude, tactique ou règle spéciale) : la figurine a Chargé, a Avancé, a battu en Retraite, s’est Repliée pendant ce Round. De plus, une figurine ne peut pas tirer si elle se trouve à 1″ d’une figurine ennemie (hors Pistolet, voir page sur les armes). Le joueur ayant choisi une figurine pour Tirer le déclare aux autres joueurs.
  2. Choix de l’Arme et des Cibles. Si une figurine est éligible au Tir elle peut engager un ennemi avec la/les armes qu’elle possède. Chaque arme possède sur sa fiche technique une portée ainsi qu’un nombre d’attaques possible (nombre de dés à lancer).
    1. La première étape consiste à choisir et désigner une Cible à portée* et visible pour la figurine qui tire. Ce point est important et il est souvent nécessaire de se pencher, de « regarder au travers des yeux de la figurine ». De plus, il n’est pas possible de tirer sur une figurine ennemie qui se trouve à 1″ ou moins d’une figurine amie ! *A noter que si la Cible se trouve au-delà de la moitié de la Porté de l’Arme qui tire (hors Grenades) : cette dernière est considérée comme à Longue Portée, ce qui aura un Malus -1 sur le Jet de Touche.
    2. Une fois la cible choisie et déterminée, on définit le nombre d’attaques. Ce nombre est indiqué sur la fiche technique de l’arme qui est utilisée pour le Tir.
    3. La, ou les Cibles. Il est possible de ne pas concentrer les Tir sur une Cible unique quand l’arme possède plusieurs Attaques. Cependant la deuxième cible (ou plus) doit se trouver à 2″ de la figurine N°1. Comme toujours il est important de déclarer aux joueurs ses intentions, cibles, split d’attaques, etc.
  3. Résolution des attaques. Cette partie de séquence se découpe en plusieurs sous-séquences (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Voilà les questions qui sont posées et résolues aux dés qui sont respectivement : Jet de Touche > Jet de Blessure > Jet de Sauvegarde > Jet de Trauma
    1. Est-ce que je touche ? On prend la CT (Capacité de Tir) de l’Arme et on lance autant de dés que le nombre d’attaques figurant sur la fiche technique de l’Arme. On met de côté les dés ayant un score égal ou supérieur à la CT de l’Arme en prenant en compte les modificateurs de jets éventuels (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Les jets de Touche se font par l’attaquant.
    2. Est-ce que ça blesse ? La question N°2 est de savoir si le coup a blessé la Cible ou pas. Pour savoir si on touche, on utilise un autre tableau qui permet de comparer la Force de l’Attaquant VS l’Endurance de la Cible. L’écart entre ces deux valeurs permet de connaître le résultat attendu. On jette autant de dés qu’il y a eu de touche à la phase précédente. Le tableau est disponible page 31 du manuel de base. Dans certains cas clairement spécifiés, une attaque cause des Blessures Mortelles. Dans ce cas il n’y a pas besoin de Jet de Blessure ou Sauvegarde, même invulnérable. Les Blessures Mortelles sont donc très puissantes ! Les jets de Blessure se font par l’attaquant.
    3. Est-ce qu’il y a des dégâts ou pas ? Cette 3° question permet de savoir s’il va avoir des dégâts ou pas (simple égratignure ou c’est plus grave ? ;)). Pour cela on lance 1D6 et on applique le modificateur PA (Pénétration d’Armure) de l’arme qui a tiré : Si l’arme qui a tiré à une PA de -1, et bien il suffit de retirer 1 au résultat obtenu (un 5 devient un 4 !). Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde de la figurine Ciblée, c’est fini 😉 Dans le cas contraire, il va y avoir des dégâts. A noter que certaines figurines peuvent posséder 2 types de sauvegardes : la sauvegarde normale ou la sauvegarde invulnérable. Cette dernière ne tient pas compte du modificateur PA de l’arme qui tire. Attention le joueur effectuant un jet de sauvegarde doit CHOISIR entre l’une ou l’autre, mais pas les deux ! Les jets de Sauvegarde se font par le défenseur.
    4. Quels sont les dégâts* ? Et voilà : ça a touché, ça a blessé et ça a fait des dégâts. Dernière question permettant de connaître l’étendue des dégâts 😉 Les dégâts sont égaux à la caractéristique de Dégâts qui se trouve sur la fiche technique de l’arme utilisée. La figurine va perdre 1 PV (Point de Vie) par dégât qu’elle subit (voir le nombre de points de vie sur la fiche technique de la figurine Cible).
    5. Blessée ou hors de combat ? Si les PV ne tombent pas à 0, il faut noter la nouvelle valeur de PV de la figurine. Le schéma ci-dessous rappelle la séquence si les PV de la Cible tombent à 0. De plus vous trouverez sur cette page dédiée, les informations sur les dégâts, blessures et mort.
      Si les PV sont à 0, il y a un jet de Trauma permettant de déterminer si la figurine est Hors de Combat ou obtient une Blessure légère (qui aura un impact négatif sur des lancés de dés, pendant la phase de Moral, etc). Les jets de Trauma se font par l’attaquant. 

 

*Savoir combien de dés de dégâts jeter : Il faut bien faire le distinguo entre plusieurs armes qui font 1 dégât et une arme qui fait de multiples dégâts. Dans le cas d’une arme qui fait Dx dégâts on lance autant de dés que la valeur D de l’arme. On conserve le jet le plus élevé.

Comprendre la différence entre les multiples attaques et les multi-dégâts au travers de 2 exemples (merci à Christophe pour ces exemples) :

Exemple N°1 [plusieurs attaques faisant 1 dégât] A=3, D=1 :
A attaque B avec une arme qui a 3 attaques de 1 dégât, A à une CT de 3+ elle obtient 3,4 &5 ce qui fait 3 réussites. Cette arme blesse sur du 3+, A obtient 4,4&6 et donc inflige 3 fois 1 dégâts. B ne réussi aucune sauvegarde et n’a qu’un seul point de vie. A effectue alors un premier jet de trauma et obtient un 2. B reçoit donc une blessure légère et les deux dernières attaque sont perdues.

Exemple N°2 [Attaque multi-dégâts] A=1, D=D6 :
A tir sur B avec une arme qui inflige D6 dégâts. Il a une CT de 3+ et obtient un 5. L’arme blesse sur du 4+ et obtient un 5. B ne réussi pas sa sauvegarde donc A lance un D6 pour connaitre le nombre de dégâts et obtient un 4. Le premier dégât fait tomber B à 0 Pv. A lance donc 4 dès pour le jet de trauma. Il obtient 1,2,3 &5. Le 5 est alors le plus haut résultat donc B est hors de combat.

Voir paragraphes : Jet de Trauma & Caractéristique de Dégâts page 32 du manuel de base.

 

 

Questions / Réponses sur la phase de Tir

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

Phase de Combat

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Mémo sur la phase de Combat

La phase de Combat est la cinquième phase de jeu qui permet d’effectuer les combats au corps à corps après la phase consacrée au Tir. La phase de Combat se joue également au tout par tour en commençant par le joueur ayant l’initiative et/ou les figurines qui ont chargé pendant la phase de mouvement. Cette phase se déroule en deux sections : premièrement, ce sont les figurines ayant chargées qui combattent, puis c’est au tour des figurines éligibles. A noter qu’il n’est pas possible (sauf règles spéciales) de faire combattre une figurine plus d’une fois à cette phase.

  • Marteau de Fureur : C’est le nom de cette première partie de la phase de Combat permettant aux figurines ayant chargé à ce round de bataille de se battre avec leurs armes utilisables au corps à corps. Une fois toutes les figurines en capacité de le faire ont combattu, ou que le joueur passe, la partie « Marteau de Fureur » est terminée.
  • Combattez pour vos vies. Seconde partie de la Phase de Combat permettant aux figurines non préparées ou n’ayant pas tiré pendant « Marteau de Fureur », de combattre. Une fois achevée, la phase de combat se termine.

Important : toutes les figurines ne sont pas autorisées à combattre à cette phase. En effet, seules sont autorisées à le faire :

  • Les figurines ayant chargé à ce round,
  • Les figurines ayant été chargées à ce round,
  • Les figurines se trouvant à 1″ d’une figurine ennemie.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages  34 et 35 du manuel de base.

Engagement et Consolidation

Ces mouvements spéciaux ne concernent que la phase de combat. De plus ils ne sont possibles QUE si la figurine est éligible au Combat. Il n’est pas possible d’effectuer ces déplacements dans le cas contraire. Les deux permettent de déplacer une figurine d’une distance de 3″ maximum et à la condition de terminer près de la figurine ennemie la plus proche ou s’en approcher (voir p. 34&35 du Manuel).

Ces mouvements peuvent, par exemple, servir à contourner un obstacle qui risque d’apporter un modificateur au Jet de Touche.

La phase d’engagement se fait avant la séquence de combat, et la consolidation après cette dernière.

Artworks de Sarez aka. Brother Belial

Nombre d’attaques

Pour connaitre le nombre d’attaques possibles, il suffit de se référer à la fiche technique de la figurine. Le nombre est indiqué sous le paramètre A. Si ce dernier est de 1, on lance 1 dé, au-delà : on lance autant de dés que le chiffre indiqué. Voir l’article sur les fiches techniques.

Séquence de la phase de Combat

  1. Choix des cibles. La figurine choisie doit se trouver à 1″ de sa cible et cette dernière doit être visible pour l’attaquant. Dans le cas d’une charge à ce round de bataille, il n’est pas possible de choisir une autre figurine que celle qui a été chargée (cible de la charge) ou celle qui ont chargé. En cas de multiples attaques possibles il est possible de répartir les attaques à condition de déclarer les cibles et que ces dernières soient éligibles.
  2. Choix de l’Arme de Mêlée. Une attaque au corps à corps il convient d’utiliser les armes de Mêlées. Normalement toutes les figurines portent au moins une arme de ce type (généralement un Pistolet). Dans le cas où une figurine porte plusieurs armes de mêlées, il convient de déclarer quelle arme est utilisée avant un lancer de dés.
  3. Résolution des attaques. Cette partie de séquence se découpe en plusieurs sous-séquences (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Voilà les questions qui sont posées et résolues aux dés qui sont respectivement : Jet de Touche > Jet de Blessure > Jet de Sauvegarde > Jet de Trauma
    1. Est-ce que je touche ? On prend la CC (Capacité de Combat) de l’Arme et on lance autant de dés que le nombre d’Attaques (A) indiquées sur la fiche de la figurine. On met de côté les dés ayant un score égal ou supérieur à la CC de l’Arme en prenant en compte les modificateurs de jets éventuels (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Les jets de Touche se font par l’attaquant.
    2. Est-ce que ça blesse ? La question N°2 est de savoir si le coup a blessé la Cible ou pas. Pour savoir si on touche, on utilise un autre tableau qui permet de comparer la Force de l’Attaquant VS l’Endurance de la Cible. L’écart entre ces deux valeurs permet de connaître le résultat attendu. On jette autant de dés qu’il y a eu de touche à la phase précédente. Le tableau est disponible page 31 du manuel de base. Dans certains cas clairement spécifiés, une attaque cause des Blessures Mortelles. Dans ce cas il n’y a pas besoin de Jet de Blessure ou Sauvegarde, même invulnérable. Les Blessures Mortelles sont donc très puissantes ! Les jets de Blessure se font par l’attaquant.
    3. Est-ce qu’il y a des dégâts ou pas ? Cette 3° question permet de savoir s’il va avoir des dégâts ou pas (simple égratignure ou c’est plus grave ? ;)). Pour cela on lance 1D6 et on applique le modificateur PA (Pénétration d’Armure) de l’arme qui a tiré : Si l’arme qui a tiré à une PA de -1, et bien il suffit de retirer 1 au résultat obtenu (un 5 devient un 4 !). Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde de la figurine Ciblée, c’est fini 😉 Dans le cas contraire, il va y avoir des dégâts. A noter que certaines figurines peuvent posséder 2 types de sauvegardes : la sauvegarde normale ou la sauvegarde invulnérable. Cette dernière ne tient pas compte du modificateur PA de l’arme qui tire. Attention le joueur effectuant un jet de sauvegarde doit CHOISIR entre l’une ou l’autre, mais pas les deux ! Les jets de Sauvegarde se font par le défenseur.
    4. Quels sont les dégâts ? Et voilà : ça a touché, ça a blessé et ça a fait des dégâts. Dernière question permettant de connaître l’étendue des dégâts 😉 Les dégâts sont égaux à la caractéristique de Dégâts qui se trouve sur la fiche technique de l’arme utilisée. La figurine va perdre 1 PV (Point de Vie) par dégât qu’elle subit (voir le nombre de points de vie sur la fiche technique de la figurine Cible). Si les PV ne tombent pas à 0, il faut noter la nouvelle valeur de PV de la figurine. Le schéma ci-dessous rappelle la séquence si les PV de la Cible tombent à 0. De plus vous trouverez sur cette page dédiée, les informations sur les dégâts, blessures et mort. Si les PV sont à 0, il y a un jet de Trauma permettant de déterminer si la figurine est Hors de Combat ou obtient une Blessure légère (qui aura un impact négatif sur des lancés de dés, pendant la phase de Moral, etc). Les jets de Trauma se font par l’attaquant. 

 

 

Questions / Réponses sur la phase de Combat

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

Phase de Moral

dans Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur le Moral dans Kill Team

Le moral est divisé en deux composantes, représentant le moral de la kill team dans son ensemble et la bravoure individuelle de chaque membre de l’équipe. Perdez plus de la moitié de votre équipe et il y a des chances que votre équipe soit brisée, appliquant des pénalités pour toucher à toutes vos figurines, tandis que les figurines avec des blessures légères risquent de perdre leur sang-froid, les empêchant d’agir pendant tout un tour.

La phase de Moral suit la phase de combat et se joue également à tour de rôle. C’est la dernière du Round de bataille. Elle n’est pas optionnelle, mais si les conditions ne sont pas remplies elle est ignorée.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter à la page 36 du manuel de base.

 

Created by Mr. nipples

Séquence de la phase de Moral

  • Kill Team démoralisée. Il convient de voir si la Kill Team est encore vaillante ou que son état psychologique est tel qu’elle est démoralisée. Il est à noter qu’une Kill Team démoralisée le reste jusqu’à la fin de la Bataille ! Une Kill Team démoralisée doit passer des tests de sang-froid (voir plus bas) à chaque phase de Moral pour toutes les figurines sur le plateau. De plus des pénalités aux jets de touche sont appliquées.

Vérifier si la Kill Team est démoralisée :

  • Une Kill Team est toujours (de fait) démoralisée si :
    • Toutes les figurines ont des blessures légères,
    • Toutes les figurines sont secouées,
    • Toutes les figurines sont hors de combat (:p)
  • Une Kill Team est potentiellement démoralisée si :
    • plus de la moitié des figurines ont des blessures, sont secouées ou hors de combat. Pour vérifier si la Kill Team est démoralisée on lance 2D6 et on compare le résultat à la plus haute capacité de Commandement (Cd) disponible (autres que les figurines secouées ou hors de combat). Si le résultat est supérieur à cette Cd, la kill team est démoralisée et le restera jusqu’à la fin de la bataille.

 

  • Fin de l’état « secoué ». Si des figurines étaient secouées, elles reprennent leurs esprits et ne le sont plus à partir de ce moment-là. S’il y a des pions secoués sur le plateau, il convient de les retirer.

 

  • Tests de Sang-froid. Si une figurine a une figurine légère (même si elle n’a pas été blessée à ce round mais précédemment) et si la kill team est démoralisée, il faut faire un test de Sang-froid. Pour cela il faut lancer 1D6 et appliquer des modificateurs (cf p. 36). Si le résultat du lancer est supérieur à la caractéristique de Commandement (Cd) de la figurine, le test est un échec et la figurine est secouée. (Note qu’il est possible à une figurine pour laquelle on avait terminé l’état « secoué » de l’être à nouveau, par exemple si elle est blessée).

 

Figurine secouée
Une figurine secouée ne peut rien faire ! Elle ne peut pas se déplacer, ni Réagir, ni tenter de manifester des pouvoirs psychiques, ni tirer, ni combattre, ni contrôler des objectifs, ni utiliser des Tactiques, et ainsi de suite. Cependant, les aptitudes d’une figurine secouée fonctionnent encore, sauf mention contraire.

 

Questions / Réponses sur la phase de moral

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site (bientôt disponible), les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

Kill Team : Mises à jour des règles

dans Kill Team v.2018 par

Errata et commentaires des designers

A l’image des errata et commentaires de designer pour les autres jeux Games Workshop, Kill Team profite de mises à jour régulières du manuel de base et de ses extensions. De plus, les designers collectent plusieurs questions de la communauté et y apportent leurs réponses permettant ainsi de profiter encore plus fidèlement du jeu. Rien n’oblige les joueurs, naturellement, à suivre ces mises à jour et modifications, il convient simplement de se mettre d’accord au début d’une campagne ou d’une partie.

Cet article propose de retrouver les derniers PDF des mises à jour et.ou Questions / Réponses. De son côté, Astartes.space dispose également d’une reprise et complément des questions sous forme d’une FAQ (bientôt disponible) à laquelle vous pouvez contribuer en utilisant cette page.

Les documents de mise à jour reprennent généralement les versions antérieures, les modifications récentes sont indiquées en magenta.

Mises à jour officielles

Commentaires des designers

Téléchargez le PDF. Août 2019 (fr)

La totalité des mises à jour & commentaires pour les jeux Games Workshop sont disponibles librement et en plusieurs langues sur cette page.

 

Annual 2019

En décembre 2019, Games Workshop a publié un ouvrage rassemblant la totalité des règles, valeurs en points, équipements etc. du jeu. Présentation de l’Annual 2019.

 

Blessures, Trauma et Mort

dans Kill Team v.2018/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur les blessures & trauma

Ce mémo  concerne les blessures et trauma que peuvent subirent les figurines lors d’une bataille Kill Team et est complémentaire au mémo sur les phases de Tir et de Combat.

Chaque figurine possède un certain nombre de points de vie figurant sur sa fiche indiqués sous « PV ». Les combats, mais aussi les chutes ou autres événements, vont potentiellement faire chuter ces PV à 0. Dans ce cas, la figurine n’est pas forcément morte mais va devoir subir un jet de trauma (voir article sur la phase de Tir pour plus de précisions) afin de déterminer de la gravité de la blessure et, éventuellement, être retirée du plateau de jeu. Mais avant d’en arriver à ce stade, le processus est plus complexe. La séquence imagée ci-dessous permet de comprendre l’enchaînement des actions pouvant aboutir (ou non) à une blessure ou une « mort » dans le cas d’un combat (il existe d’autres manières de se blesser lors d’une bataille, voir plus bas).

Blessures mortelles et blessures légères

Il existe deux types de blessures pouvant être infligées à une figurine :

  • Les blessures légères qui sont « classiques » et ont un malus sur la suite de la partie lors de certaines phases. A noter que les blessures légères se « cumulent ». En effet, lors d’un jet de Trauma effectué par l’attaquant, chaque blessure légère ajoute +1 au jet. Donc, plus une figurine est blessée, plus grand est le risque qu’elle soit mise hors de combat.
  • Les blessures mortelles. Ce sont des blessures classique à cette différence qu’elles sont plus directes : elles infligent 1 point de dégât à une figurine ciblée sans nécessiter de jet de blessure ni de sauvegarde (même invulnérable). Les aptitudes, sorts ou fiches techniques (entre autre) indiquent les cas où il s’agit de blessures mortelles.

 

Conséquences des blessures sur le déroulé d’une partie

Une figurine blessée va être impacté de manière significative pour le reste d’une partie (voir campagne) si elle a reçu une, ou plusieurs, blessures légères. On peut citer :

  • Malus sur le jet de touche au tir,
  • Malus sur le jet de touche au corps à corps,
  • Malus sur le jet de trauma au tir et corps à corps (augmente le risque d’être mis hors de combat),
  • Impose un test de sang-froid lors de la phase de moral,
  • Pendant la phase de Moral : si toutes les figurines de la team sont blessées, la team est démoralisée,
  • Pendant la phase de Moral : si plus de la moitié des figurines de la team est blessée il y a un jet de dés pour savoir si la team est démoralisée.
  • Impose un jet de dés dans le cas d’une campagne (guérison ou non) (p. 204)

Quelques autres causes de blessures

Outre les blessures éventuellement infligées par les ennemis, il existe plusieurs autres manières de se blesser au combat. Voici une liste (non exhaustive) des blessures possibles :

  • Utilisation d’aptitudes ou de tactiques (indiqué dans les descriptions)
  • Blessures de pouvoirs psy (p.26) : sont provoquées par des sorts réussis, lancés par des psykers (indiqué dans la description du sort)
  • Péril du Warp (p.26) : Lors du test psychique, un double 1 ou un double 6 impose un lancé de dés infligeant des blessures mortelles au psyker
  • Terrains dangereux (p.42) : entrer ou sortir de ces terrains peut provoquer des blessures mortelles (jet de dés)
  • Chute (p.43) : Si une figurine se trouve à 1″ d’un bord et qu’elle est touchée, elle peut basculer dans le vide (jet de dés). Elle risque alors de se blesser (jet de dés par tranches de 3″ de hauteur de chute).
  • Règles spéciales des Kill Kones ou missions (indiqué dans les descriptions)
  • Tout autre règle « libre » que les joueurs souhaitent communément s’imposer lors d’une partie 😉
  • Etc.

 

Blessures et campagne
Dans le cas d’une campagne, le joueur doit tirer aux dés pour savoir si les figurines blessées se rétablissent ou pas. De plus, pour les figurines ayant été mises hors de combat leur sort sera également entre les mains d’un jet de dés. Elles pourront, selon les résultats, être : mortes, en convalescence, rétablies ou bien, au contraire, « boostée » par cette « Dure Leçon ». Détails à retrouver dans le livre de base p.204

 

Questions / Réponses

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

 

Eisenhorn, star de l’été

dans Infos et brèves par

Il semble que le célèbre Inquisiteur, héros de la trilogie de Dan Abnett, soit dans les papiers de Games Workshop puisque cet été, deux nouvelles récentes le concerne :

Eisenhorn et Kill Team

Paru dans le White Dwarf du mois de juillet 2019, le personnage d’Eisenhorn fait son entrée (il est déjà disponible pour W40k) dans le jeu Kill Team avec des règles dédiées. Le personnage, évidemment doté de pouvoirs psy, est un commandant offrant plusieurs armes et aptitudes. Eisenhorn est armée d’un pistolet bolter d’artificier, de la très célèbre Barbarisator et d’un bâton runique, également en référence à la trilogie.

Du côté des aptitudes, on retrouve :

  • Proie : permet relancer les jets de touche et de blessure pour les attaques de la figurine qui ciblent les figurines ennemies avec les mots-clés ou les mots-clés de faction AELDARI, NECRON, ORK, T’AU EMPIRE ou TYRANIDS.
  • Sagesse Indiscutable : Les figurines ADEPTUS ASTARTES, ASTRA MILITARUM ou ADEPTUS MECHANICUS amies à 6″ de la figurine peuvent utiliser la caractéristique de Commandement de la figurine au lieu de la leur (soit Cd 10)
  • Habitué à la Douleur : permet de jetez 1D6 chaque fois que la figurine perd un PV; sur 6+ ce PV n’est pas perdu.

Et pour les pouvoirs psy, Eisenhorn propose un pouvoir intéressant appelé Domination Mentale (Valeur de charge warp de 8). En cas de réussite, on peut choisir une figurine à 12″ de lui et tirer ou combattre immédiatement comme si la « proie » faisait partie de notre propre kill team ! Eisenhorn possède évidemment aussi le pouvoir Trait Psychique.

Le coût en points de la figurine se situe entre 70 et 105 (du niveau 1 au niveau 4).

La communauté reste cependant assez réservée sur les capacités du personnage en jeu. L’avez-vous essayé ? Laissez un commentaire et partagez vos retours !

La fiche technique d’Eisenhorn est librement accessible sur le site de GW (format PDF).

Une série TV sur Eisenhorn

Seconde annonce de l’été concernant l’Inquisiteur : une série TV en association avec Games Workshop et Frank Spotniz (le Maitre du Haut Chateau sur Amazon Prime pour ne parler que de cette série) dans le cadre de la production d’une série live-action (ce ne sera donc pas une série d’animation ou full 3D). Un communiqué de presse a été publié le 17 juillet sur le site communautaire dans lequel il est annoncé que la série est actuellement en préparation. GW souligne à ce propos qu’il faudra s’armer de patience puisqu’Eisenhorn ne sera pas sur le petit écran avant « …quelques années… ».

D’ici là, pourquoi pas se préparer en lisant l’excellente trilogie consacré à ce personnage très contrasté et/ou en se lançant dans la peinture de la figurine ?

L’excellente et presque incontournable trilogie de Dan Abnett (disponible en FR en format numérique, assez facile à trouver d’occasion) :

Figurine Eisenhorn

Cette figurine en résine a été créée à l’occasion des 20 ans de Black Library et est disponible depuis février 2018 sur le store de Games WorkShop. Elle compte un très grand nombre de détails et demandera pas mal de patience et de ténacité (pour l’avoir testé moi-même) pour la finaliser comme elle le mérite !

[Brève] Kill Team : Nouveau Starter Set

dans Infos et brèves par

Réédition d’un kit de démarrage

L’annonce a été faite le 3 aout 2019 sur le site communautaire de GW et porte sur la sortie prochaine d’un nouveau set de démarrage pour Kill Team (voir la news). Le dernier set, sorti à l’été 2018, a rapidement été en rupture de stock et non réédité. Bien que cette boite ne soit pas nécessaire pour débuter à Kill Team, elle offre plusieurs avantages et contenus (outre un tarif très avantageux au regard du contenu) :

  • Deux Kill Team (permettant, par exemple d’acheter la boite à deux ! chaque team à une valeur moyenne de 30 €),
  • Les livrets pour chaque Kill Team,
  • Des cartes tactiques (dont certaines sont exclusives),
  • Des datasheet,
  • Le livre de base (d’une valeur de 30€ env.),
  • Des décors et un plateau de jeu double faces aux dimensions,
  • Dés, règles etc.

Si le premier Starter Set contenait les factions Mechanicus et Genestealer Cults, cette boite sera quelque peu différente et proposera de nouvelles team : Des Reivers Space Marines (« Fangs of Ulfrich », qui était disponible en kit), et les Tau (« Advance Team Starpulse » qui a également été disponible en kit « stand alone »).

Au niveau du décor ce sera le sector mechanicus qui sera inclus (d’une valeur moyenne de 80 €)

Le tarif n’est pas connu, mais pourrait peut-être s’aligner sur le starter set de 2018 qui était vendu, pour mémoire, 105 €. Le set est disponible en précommande à partir du 24 août 2019.

[Brève] Extensions de l’été

dans Mechanicus/Nouveautés & Tests par

3 DLC pour 3 jeux de la licence

Cet été, 3 DLC payants ont été proposés pour les joueurs de Inquisitor Martyr, Mechanicus et Godus, sortis respectivement les 5 juin, 15 novembre et 12 juillet 2018.

Inquisitor Martyr – Prophecy

Pour Inquisitor Martyr, le DLC est un stand-alone appelé Prophecy qui fait suite à de très nombreux DLC et « goodies » apportés au jeu depuis sa sortie. Dans ce dernier, il s’agit d’incarner une nouvelle classe : un Tech-Adept du Mechanicus au travers de trois nouveaux chapitres et d’affronter de nouveaux ennemis au milieu de décors inédits. Ce DLC, disponible depuis le 30 juillet 2019, s’inscrit dans la suite de la mise à jour gratuite & majeure du titre : Inquisitor Martyr 2.0 qui a apporté de très nombreux changements au jeu de base (voir le patch note officiel). C’est donc un nouveau gameplay, assez novateur, qui attend les amateurs du Hack’n’slash du studio NeoCore. Le DLC ne nécessite pas le jeu de base pour être utilisé et est proposé au tarif de 25 €environ (Inquisitor Prophecy sur Steam). Une réduction est accordée jusqu’à fin août pour les possesseurs du jeu de base.

 

 

Mechanicus Hereteck

Le jeu, issu du petit studio d’Angoulême, n’est pas en reste cet été. Un premier DLC pour ce titre propose de maîtriser la très controversée discipline Xenarite, normalement totalement prohibée pour les adeptes de l’Omnimessie. En plus de cette discipline, le DLC propose de nouvelles armes (en liaison avec la Xenarite), de nouvelles classes venant enrichir les « secondes mains » aux côtés des skitarii et autre chair à canon, mais aussi de nouveaux environnements. En effet, il sera possible d’obtenir des missions au sein d’un Ark Mechanicus, vaisseaux mythiques et jalousement gardés par l’Adeptus Mechanicus.

Le DLC est disponible dès le début d’une nouvelle partie (dans menu des options de campagne, il faut simplement s’assurer que la case du DLC est cochée). La discipline Xenarite est déblocable immédiatement.

Hereteck est proposé au prix de 10€ environ sur steam depuis le 23 juillet 2019.

 

Gladius – Chaos Space Marines

Pour finir, le jeu « 4x » de la licence, Gladius, s’offre un nouveau DLC : Chaos Space Marine venant compléter la série de ceux déjà sortis (Lord of Skulls et Tyranids). Ce DLC permet, comem on peut le deviner, de jouer une nouvelle faction : les Space Marines du Chaos avec quelques éléments de gameplay propres à eux seuls.

Le DLC, sorti le 18 juillet 2019, est proposé aux alentours de 13 € sur Steam

 

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