W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric - page 5

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Déroulement d’une bataille

dans Kill Team v.2018/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Les batailles à Kill Team

Kill Team, comme Warhammer 40 000, propose un déroulé précis de la manière dont se livrent les batailles en adoptant la nomenclature suivante :

  • Une campagne (option) se décompose en plusieurs BATAILLES
  • Une bataille se décompose en plusieurs ROUNDS
  • Un round se décompose en plusieurs PHASES
  • Une phase comporte une suite ordonnée d’actions appelées SÉQUENCES que les joueurs vont effectuer par TOURS

 

Les diverses phases d’un round

Il existe plusieurs phases dans Kill Team qui sont à effectuer dans un ordre précis restant toujours le même à l’exception de la phase de reconnaissance (optionnelle et/ou dépendant du scénario) s’effectuant avant la disposition des figurines sur la table de jeu. Exception faite de la phase de reconnaissance, l’ordre est le suivant :

  1. Phase d’initiative : elle va permettre de savoir quel joueur à l’iniative pour chaque phase pendant la durée du round (certaines règles, tactiques ou aptitudes, permettent pour des actions spécifiques de prendre l’initiative sur les autres joueurs, même si on ne l’a pas). Le choix du joueur ayant l’iniative se fait au jet d’un D6.
  2. Phase de Mouvement : Le principe est de déplacer (ou pas selon les choix du joueur) toutes les figurines. La priorité revient au joueur ayant l’iniative. Cette phase ne se joue pas à tour de rôle : un joueur déplace toutes ses figurines puis passe la main au suivant une fois qu’il a terminé.
  3. Phase Psychique : Cette phase permet d’utiliser les pouvoir Psy des figurines. Elle n’est pas toujours jouée car elle nécessite que le mot clé PSYKER figure sur la fiche de la figurine. Si aucun joueur ne possède de figurine avec ce mot clé, cette phase est ignorée.
  4. Phase de Tir : Pendant cette phase les figurines le pouvant vont utiliser leurs armes de tir. Contrairement à la phase de Mouvement, la phase de Tir se joue à tour de rôles (joueur 1 tire, puis c’est au joueur 2 etc).
  5. Phase de Combat : Cette phase ressemble beaucoup à la phase de tir, mais se concentre sur les combats aux corps à corps et les armes idoines.
  6. Phase de Moral : Cette phase va permettre de connaitre le moral des Kill Team afin de savoir si elles sont démoralisées (concerne la Kill Team) et gardent leur sang-froid (concerne les figurines blessées)

Une fois que les 6 phases ont été jouées, le round se termine et la bataille continue avec un nouveau round. Généralement les scénario indiquent les nombre de rounds que compte une bataille. Ce nombre peut parfois varier en fonction d’un tirage au D6. Une fois tous les rounds épuisés, la bataille est terminée.

 

Post-it
Une bataille se décompose en rounds découpés en 6 phases (+1 round optionnel avant de placer les figurines). Chaque phase est unique qui doit être jouée dans l’ordre. Une phase comporte des séquences permettant d’enchaîner les actions dans le bon ordre.

 

Questions / Réponses

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

 

Phase de Mouvement

dans Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur les mouvements Kill Team

Phase numéro 2 après la phase d’initiative dans le déroulement d’une bataille, la phase de mouvement pourrait sembler assez simple de prime abord : déplacer ses unités. Dans l’absolu, c’est tout à fait ça, mais la phase de mouvement recèle de nombreuses subtilités pouvant faire pencher la balance vers la victoire ou la défaite. Cet article résume brièvement cette phase et propose quelques mémos.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages 21 à 25 et 42, 43 du manuel de base.

Quelques informations générales

  • La phase de mouvement, contrairement à la phase de tir, ne se joue pas en alternance : le joueur 1 déplace toute ses unités, puis c’est au tour du joueur 2 etc. Cependant, certains mouvements peuvent appeler à des réactions des joueurs adverses. Ce n’est donc pas une phase où un seul joueur agit !
  • La caractéristique Mouvement (M) des fiches des figurines est à utiliser pour savoir de combien de pouces elle peut se déplacer au MAX. (1 pouce = 2.54 cm).
  • Une figurine n’est pas obligée de se déplacer au maximum de sa capacité.
  • Orienter une figurine est considéré comme un mouvement (donc, ça compte comme tel). Cependant il n’y a pas d’arc de tir dans Kill Team ni d’orientation. (consultez la FAQ Kill Team du site pour en savoir plus)
  • Les figurines possédant le mot clé VOLER ont des capacités spéciales appliquées aux mouvements (généralement des dérogations ou absence de malus).

 

A/ les mouvements « normaux »

Les mouvements normaux sont simple à effectuer : il s’agit simplement de déplacer une figurine d’une distance maximum indiquée sur la fiche technique sous le (M). Cette valeur s’exprime en pouces. La figurine peut se déplacer dans toutes les directions, mais doit observer certaines règles : par exemple elle ne peut pas franchir un terrain infranchissable (voir p.42, pour les règles avancées) ou encore terminer son mouvement à moins de 1″ d’une figurine ennemie (voir la règle des 1″ ci-dessous) et sur une surface stable (cf syndrome de la figurine chancelante, p.25), etc.

A noter que l’orientation de la figurine n’a pas d’importance pour tirer (pas d’angle de tir à Kill Team). Cependant, une rotation est tout de même considérée comme un mouvement et compte comme tel comme l’indique le manuel de base (p. 21).

B/ les mouvements « spéciaux »

Il existe plusieurs mouvement spéciaux, certains sont des mouvements à l’initiative du joueur, qu’on pourrait appeler « volontaires » (Avancer, préparer, charger) et d’autres qu’on pourrait considérer comme « involontaires » : par exemple lors d’une chute ou encore si une figurine se trouve à 1″ d’une figurine ennemie au début de la phase.

Les mouvements spéciaux sont exposés pages 22, 23, 24 (règles normales) et 42, 43 (règles avancées).

Tableau de synthèse des mouvements spéciaux 

Ce tableau ne prend pas en compte les exceptions, tactiques etc. Référez-vous au manuel de base.

NOM Description Avantage(s) Inconvénient(s) Remarque(s)
AVANCER Lancé de dé permettant d’augmenter la capacité de mouvement (M) d’une figurine Parcourir une plus grande distance que la normale Impossible de charger, réagir ou tirer à ce round Impossible à faire si la fig est à 1″ d’une fig ennemie.
PRÉPARER Désigner une figurine et la déclarer comme préparée en vue de la phase de TIR Obtenir un avantage à la phase de Tir (les fig. préparées tirent avant les autres). Il ne peut pas y avoir de mouvement ET de préparation (soit l’un, soit l’autre). En cas de déplacement (suite à une charge), la figurine n’est plus préparée. Impossible à faire si la fig est à 1″ d’une fig ennemie.
BATTRE EN RETRAITE Situation où une fig commence la phase à 1″ d’une figurine ennemie. Elle peut (seulement) : rester sur place ou battre en retraite Désengager un combat au corps à corps. Impossible de charger, se préparer ou réagir à ce round. Impossible de tirer à ce round (sauf si la fig possède le mot clé VOL) Impossible de battre en retraite si la fig. a été chargée ce tour-ci.
CHARGER Permet de déclarer une charge en choisissant une figurine et en désignant une fig. ennemie (cible de la charge) Permet de se rapprocher d’une fig. ennemie à 1″ pour engager un combat Déclenche des réactions de la part de la cible (tir en état d’alerte, repli). Peut échouer La cible de la charge doit se trouver à plus de 1″ et moins de 12″ de la fig. qui charge. Suivre la séquence de charge.
ESCALADER Mesurer une distance verticale pour escalader ou franchir Permet de franchir ou escalader des éléments de décors de plus de 1″ de haut. Le mouvement doit se terminer sur une surface stable, impossible de terminer un mouvement en train d’escalader (impossible d’escalader) Si la fig possède le mot clé VOL, la distance verticale n’est pas comptée.
FRANCHIR Franchir ou escalader des barrières / petits éléments de décors Permet de franchir des obstacles de 1,5″ de haut max sans décompte de mouvement. Si la fig possède le mot clé VOL, la règle est ignorée.
BONDIR Sauter au dessus de trous, précipices, d’un bâtiment à l’autre, etc Permet de faire un bond entre 2 structures éloignées de 2″ max, ou bords d’un trou de moins de 2″ de large. La distance verticale parcourrue n’est pas comptée. La figurine doit avoir assez de mouvement (M) pour atteindre l’autre bord. impossible de faire des bonds en alititude de plus de 1″ (monter) ou 6″ en descente. Règles spéciales pour les bonds avec gains ou perte d’altitude (bonds vers le haut ou le bas).
Si la fig possède le mot clé VOL, la règle est ignorée.

 

Séquence de charge (cf. p.24)

  1. Choix de la figurine qui charge
  2. Choix de la cible (à plus de 1″ et moins de 12″)
  3. Déclaration de charge (on informe les joueurs de la charge et de la cible)
  4. Réaction de la cible (si le joueur le souhaite et si la figurine ne se trouve pas à 1″ d’une figurine ennemie). =>
    1. Tir en Etat d’Alerte  : tir pour lequel un jet de touche de 6 est requis.
    2. Repli : impossible si la figurine a déjà effectuée un mouvement ou charge pendant la phase. Possibilité de se replier même s’il y a eu un tir en état d’alerte. La distance de repli est de 3″ et doit se terminer à plus de 1″ d’une figurine ennemie. Hors mot clé VOL, la figurine repliée ne pourra plus tirer ni réagir à ce Round.
  5. Lancement de dés pour déterminer la Distance de Charge.
  6. Mouvement de charge. Le mouvement de charge d’une figurine doit se terminer à 1″ ou moins de la cible de la charge, si ce mouvement est impossible, la charge est ratée (mais un déplacement est possible en appliquant les règles générales des déplacements). Une seule charge possible par figurine par phase de Mouvement, la figurine ne peut plus tirer jusqu’à la fin du round.

 

Règle des 1 pouce
Quand une figurine se trouve à 1″ d’une figurine ennemie elle est dans une position spéciale ayant plusieurs impacts sur le jeu. En premier lieu, il est important de se rappeler qu’on ne peut pas terminer un mouvement à 1″ d’une figurine ennemie. Se trouver à 1″ est un acte « volontaire » qui a pour principal but de s’en rapprocher pour combattre au corps à corps (voir charger ci-dessus). Si la charge est réussie, 2 figurines au moins peuvent se trouver à 1″ l’une de l’autre. Les déplacements seront alors spécifiques et les manières de combattre également. A noter que dans le cas d’une Chute, la règle des 1″ s’applique également.

Questions / Réponses sur la phase de mouvements

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Phase Psychique

dans Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur la phase psychique

La phase psychique suit directement la phase de mouvement et permet aux figurines ayant le mot clé PSYKER d’utiliser leurs pouvoirs pour attaquer des figurines ennemies. Un PSYKER a également la capacité d’abjurer les pouvoirs lancés par l’ennemi. La phase psychique se joue dans l’ordre d’initiative. Si aucune figurine n’a le mot psyker, ou qu’aucun joueur ne souhaite utiliser de pouvoir, cette phase est ignorée et la phase de Tir peut alors commencer.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages 26 et 27 du manuel de base.

Source : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/3/11/from-worlds-yet-unknown/

Séquence de la phase Psychique

  • Choix du pouvoir : le joueur qui veut lancer un pouvoir doit en premier lieu l’annoncer. Les pouvoirs connus pas une figurine, ainsi que le nombre à manifester sont indiqués sur les fiches techniques. Par défaut, sauf mention contraire, tous les psykers connaissent au moins le pouvoir « trait psychique » (voir plus bas). Certains pouvoirs sont à choisir (ou à tirer au dés) avant le début de la partie (comme l’indiquent les livres de règles concernant les PSYKERS). A noter qu’il n’est possible (sauf règle spéciale) de manifester qu’une seule fois le même pouvoir lors d’un round de bataille.
  • Test psychique : Une fois que le pouvoir est déclaré et la figurine choisie, il faut effectuer un test psychique permettant de savoir si le pouvoir est lancé ou non. Ce test s’effectue avec 2D6 dont le résultat doit être supérieur à la charge Warp du pouvoir. Dans le cas d’un double 1 ou double 6, le psyker a un malus appelé « Péril du Warp » pouvant lui infliger des blessures mortelles (voir encadré p. 26 du manuel de base). Bien penser à conserver le résultat du test pour le comparer éventuellement à l’abjuration.
  • Test d’Abjuration : Si un psyker se trouve à moins de 24″ du psyker qui a manifesté le pouvoir, il est possible au joueur adverse d’abjurer (contrer) le pouvoir. A noter qu’une seule figurine peut tenter d’abjurer le psyker pour chaque pouvoir. Cependant le nombre de tests d’abjuration de cette figurine est indiqué sur sa fiche technique. Une fois la figurine souhaitant contrer le pouvoir et celle-ci déclarée par le joueur, le test s’effectue avec 2D6 dont le résultat doit être supérieur au lancé de dés ayant test ayant manifesté le pouvoir. Si le test est réussi, le pouvoir est contré et ses effets sont annulés.
  • Résolution du Pouvoir : Si le pouvoir n’est pas abjuré, et que le psyker n’a pas été mis hors de combat par le « péril du Warp« , les effets du pouvoir sont appliqué selon les indications des fiches techniques.

 

Trait Psychique
Ce pouvoir est connu « par défaut » par la plupart des figurines Psyker du jeu (se référer aux fiches techniques des Psykers). Le Trait Psychique a une valeur de charge Warp de 5 (il faut donc faire 5+ avec 2D6 pour qu’il puisse être manifesté). Ce pouvoir permet de faire subir des blessures mortelles à une figurine ennemie. Le détail des effets est indiqué dans l’encadré « Trait Psychique » p. 26 du manuel de base.

Questions / Réponses sur la phase de mouvements

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Phase de Tir

dans Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur la phase de Tir

La phase de Tir est la quatrième phase de jeu et permet aux figurines de faire parler leurs armes de tir à distance. Elle précède la phase de Combat (corps à corps) et suit la phase psychique. Comme pour cette dernière, les joueurs alternent leurs engagements à tour de rôle en commençant par le joueur ayant l’initiative et/ou les figurines préparées (voir phase de mouvement). Cette phase se déroule en deux grandes parties : premièrement, ce sont les figurines préparées qui combattent, puis c’est au tour des figurines non préparées.

  • Prêts, Feu ! C’est le nom de cette première partie de la phase de Tir permettant aux figurines préparées de combattre avant les autres selon l’ordre d’initiative. Une fois toutes les figurines en capacité de le faire ont tiré, ou que le joueur passe, la partie « Prêt, Feu ! » est terminée.
  • Feu à Volonté. Seconde partie de la Phase de Tir permettant aux figurines non préparées ou n’ayant pas tiré pendant « Prêt, Feu », de tirer.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages 28 à 33 du manuel de base.

Types d’armes

Il existe plusieurs types d’armes de Tir à Kill Team les regroupant par famille. En fonction du type, certaines capacités et contraintes sont appliquées. Astartes.space propose une page dédiée permettant de connaître les types d’armes, leurs caractéristiques et la présentation des fiches techniques (vous les trouverez également p. 29 et 30 du Manuel de Base). Quand une figurine possède plusieurs armes de Tir, elle les utilise toutes, les unes après les autres (sauf mention contraire).

 

Séquence de la phase de Tir

  1. Choix du tireur. Toute figurine possédant une arme de Tir peut être choisie. Sauf si (hors aptitude, tactique ou règle spéciale) : la figurine a Chargé, a Avancé, a battu en Retraite, s’est Repliée pendant ce Round. De plus, une figurine ne peut pas tirer si elle se trouve à 1″ d’une figurine ennemie (hors Pistolet, voir page sur les armes). Le joueur ayant choisi une figurine pour Tirer le déclare aux autres joueurs.
  2. Choix de l’Arme et des Cibles. Si une figurine est éligible au Tir elle peut engager un ennemi avec la/les armes qu’elle possède. Chaque arme possède sur sa fiche technique une portée ainsi qu’un nombre d’attaques possible (nombre de dés à lancer).
    1. La première étape consiste à choisir et désigner une Cible à portée* et visible pour la figurine qui tire. Ce point est important et il est souvent nécessaire de se pencher, de « regarder au travers des yeux de la figurine ». De plus, il n’est pas possible de tirer sur une figurine ennemie qui se trouve à 1″ ou moins d’une figurine amie ! *A noter que si la Cible se trouve au-delà de la moitié de la Porté de l’Arme qui tire (hors Grenades) : cette dernière est considérée comme à Longue Portée, ce qui aura un Malus -1 sur le Jet de Touche.
    2. Une fois la cible choisie et déterminée, on définit le nombre d’attaques. Ce nombre est indiqué sur la fiche technique de l’arme qui est utilisée pour le Tir.
    3. La, ou les Cibles. Il est possible de ne pas concentrer les Tir sur une Cible unique quand l’arme possède plusieurs Attaques. Cependant la deuxième cible (ou plus) doit se trouver à 2″ de la figurine N°1. Comme toujours il est important de déclarer aux joueurs ses intentions, cibles, split d’attaques, etc.
  3. Résolution des attaques. Cette partie de séquence se découpe en plusieurs sous-séquences (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Voilà les questions qui sont posées et résolues aux dés qui sont respectivement : Jet de Touche > Jet de Blessure > Jet de Sauvegarde > Jet de Trauma
    1. Est-ce que je touche ? On prend la CT (Capacité de Tir) de l’Arme et on lance autant de dés que le nombre d’attaques figurant sur la fiche technique de l’Arme. On met de côté les dés ayant un score égal ou supérieur à la CT de l’Arme en prenant en compte les modificateurs de jets éventuels (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Les jets de Touche se font par l’attaquant.
    2. Est-ce que ça blesse ? La question N°2 est de savoir si le coup a blessé la Cible ou pas. Pour savoir si on touche, on utilise un autre tableau qui permet de comparer la Force de l’Attaquant VS l’Endurance de la Cible. L’écart entre ces deux valeurs permet de connaître le résultat attendu. On jette autant de dés qu’il y a eu de touche à la phase précédente. Le tableau est disponible page 31 du manuel de base. Dans certains cas clairement spécifiés, une attaque cause des Blessures Mortelles. Dans ce cas il n’y a pas besoin de Jet de Blessure ou Sauvegarde, même invulnérable. Les Blessures Mortelles sont donc très puissantes ! Les jets de Blessure se font par l’attaquant.
    3. Est-ce qu’il y a des dégâts ou pas ? Cette 3° question permet de savoir s’il va avoir des dégâts ou pas (simple égratignure ou c’est plus grave ? ;)). Pour cela on lance 1D6 et on applique le modificateur PA (Pénétration d’Armure) de l’arme qui a tiré : Si l’arme qui a tiré à une PA de -1, et bien il suffit de retirer 1 au résultat obtenu (un 5 devient un 4 !). Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde de la figurine Ciblée, c’est fini 😉 Dans le cas contraire, il va y avoir des dégâts. A noter que certaines figurines peuvent posséder 2 types de sauvegardes : la sauvegarde normale ou la sauvegarde invulnérable. Cette dernière ne tient pas compte du modificateur PA de l’arme qui tire. Attention le joueur effectuant un jet de sauvegarde doit CHOISIR entre l’une ou l’autre, mais pas les deux ! Les jets de Sauvegarde se font par le défenseur.
    4. Quels sont les dégâts* ? Et voilà : ça a touché, ça a blessé et ça a fait des dégâts. Dernière question permettant de connaître l’étendue des dégâts 😉 Les dégâts sont égaux à la caractéristique de Dégâts qui se trouve sur la fiche technique de l’arme utilisée. La figurine va perdre 1 PV (Point de Vie) par dégât qu’elle subit (voir le nombre de points de vie sur la fiche technique de la figurine Cible).
    5. Blessée ou hors de combat ? Si les PV ne tombent pas à 0, il faut noter la nouvelle valeur de PV de la figurine. Le schéma ci-dessous rappelle la séquence si les PV de la Cible tombent à 0. De plus vous trouverez sur cette page dédiée, les informations sur les dégâts, blessures et mort.
      Si les PV sont à 0, il y a un jet de Trauma permettant de déterminer si la figurine est Hors de Combat ou obtient une Blessure légère (qui aura un impact négatif sur des lancés de dés, pendant la phase de Moral, etc). Les jets de Trauma se font par l’attaquant. 

 

*Savoir combien de dés de dégâts jeter : Il faut bien faire le distinguo entre plusieurs armes qui font 1 dégât et une arme qui fait de multiples dégâts. Dans le cas d’une arme qui fait Dx dégâts on lance autant de dés que la valeur D de l’arme. On conserve le jet le plus élevé.

Comprendre la différence entre les multiples attaques et les multi-dégâts au travers de 2 exemples (merci à Christophe pour ces exemples) :

Exemple N°1 [plusieurs attaques faisant 1 dégât] A=3, D=1 :
A attaque B avec une arme qui a 3 attaques de 1 dégât, A à une CT de 3+ elle obtient 3,4 &5 ce qui fait 3 réussites. Cette arme blesse sur du 3+, A obtient 4,4&6 et donc inflige 3 fois 1 dégâts. B ne réussi aucune sauvegarde et n’a qu’un seul point de vie. A effectue alors un premier jet de trauma et obtient un 2. B reçoit donc une blessure légère et les deux dernières attaque sont perdues.

Exemple N°2 [Attaque multi-dégâts] A=1, D=D6 :
A tir sur B avec une arme qui inflige D6 dégâts. Il a une CT de 3+ et obtient un 5. L’arme blesse sur du 4+ et obtient un 5. B ne réussi pas sa sauvegarde donc A lance un D6 pour connaitre le nombre de dégâts et obtient un 4. Le premier dégât fait tomber B à 0 Pv. A lance donc 4 dès pour le jet de trauma. Il obtient 1,2,3 &5. Le 5 est alors le plus haut résultat donc B est hors de combat.

Voir paragraphes : Jet de Trauma & Caractéristique de Dégâts page 32 du manuel de base.

 

 

Questions / Réponses sur la phase de Tir

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Article proposé par Astartes.Space. 

Phase de Combat

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Mémo sur la phase de Combat

La phase de Combat est la cinquième phase de jeu qui permet d’effectuer les combats au corps à corps après la phase consacrée au Tir. La phase de Combat se joue également au tout par tour en commençant par le joueur ayant l’initiative et/ou les figurines qui ont chargé pendant la phase de mouvement. Cette phase se déroule en deux sections : premièrement, ce sont les figurines ayant chargées qui combattent, puis c’est au tour des figurines éligibles. A noter qu’il n’est pas possible (sauf règles spéciales) de faire combattre une figurine plus d’une fois à cette phase.

  • Marteau de Fureur : C’est le nom de cette première partie de la phase de Combat permettant aux figurines ayant chargé à ce round de bataille de se battre avec leurs armes utilisables au corps à corps. Une fois toutes les figurines en capacité de le faire ont combattu, ou que le joueur passe, la partie « Marteau de Fureur » est terminée.
  • Combattez pour vos vies. Seconde partie de la Phase de Combat permettant aux figurines non préparées ou n’ayant pas tiré pendant « Marteau de Fureur », de combattre. Une fois achevée, la phase de combat se termine.

Important : toutes les figurines ne sont pas autorisées à combattre à cette phase. En effet, seules sont autorisées à le faire :

  • Les figurines ayant chargé à ce round,
  • Les figurines ayant été chargées à ce round,
  • Les figurines se trouvant à 1″ d’une figurine ennemie.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages  34 et 35 du manuel de base.

Engagement et Consolidation

Ces mouvements spéciaux ne concernent que la phase de combat. De plus ils ne sont possibles QUE si la figurine est éligible au Combat. Il n’est pas possible d’effectuer ces déplacements dans le cas contraire. Les deux permettent de déplacer une figurine d’une distance de 3″ maximum et à la condition de terminer près de la figurine ennemie la plus proche ou s’en approcher (voir p. 34&35 du Manuel).

Ces mouvements peuvent, par exemple, servir à contourner un obstacle qui risque d’apporter un modificateur au Jet de Touche.

La phase d’engagement se fait avant la séquence de combat, et la consolidation après cette dernière.

Artworks de Sarez aka. Brother Belial

Nombre d’attaques

Pour connaitre le nombre d’attaques possibles, il suffit de se référer à la fiche technique de la figurine. Le nombre est indiqué sous le paramètre A. Si ce dernier est de 1, on lance 1 dé, au-delà : on lance autant de dés que le chiffre indiqué. Voir l’article sur les fiches techniques.

Séquence de la phase de Combat

  1. Choix des cibles. La figurine choisie doit se trouver à 1″ de sa cible et cette dernière doit être visible pour l’attaquant. Dans le cas d’une charge à ce round de bataille, il n’est pas possible de choisir une autre figurine que celle qui a été chargée (cible de la charge) ou celle qui ont chargé. En cas de multiples attaques possibles il est possible de répartir les attaques à condition de déclarer les cibles et que ces dernières soient éligibles.
  2. Choix de l’Arme de Mêlée. Une attaque au corps à corps il convient d’utiliser les armes de Mêlées. Normalement toutes les figurines portent au moins une arme de ce type (généralement un Pistolet). Dans le cas où une figurine porte plusieurs armes de mêlées, il convient de déclarer quelle arme est utilisée avant un lancer de dés.
  3. Résolution des attaques. Cette partie de séquence se découpe en plusieurs sous-séquences (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Voilà les questions qui sont posées et résolues aux dés qui sont respectivement : Jet de Touche > Jet de Blessure > Jet de Sauvegarde > Jet de Trauma
    1. Est-ce que je touche ? On prend la CC (Capacité de Combat) de l’Arme et on lance autant de dés que le nombre d’Attaques (A) indiquées sur la fiche de la figurine. On met de côté les dés ayant un score égal ou supérieur à la CC de l’Arme en prenant en compte les modificateurs de jets éventuels (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Les jets de Touche se font par l’attaquant.
    2. Est-ce que ça blesse ? La question N°2 est de savoir si le coup a blessé la Cible ou pas. Pour savoir si on touche, on utilise un autre tableau qui permet de comparer la Force de l’Attaquant VS l’Endurance de la Cible. L’écart entre ces deux valeurs permet de connaître le résultat attendu. On jette autant de dés qu’il y a eu de touche à la phase précédente. Le tableau est disponible page 31 du manuel de base. Dans certains cas clairement spécifiés, une attaque cause des Blessures Mortelles. Dans ce cas il n’y a pas besoin de Jet de Blessure ou Sauvegarde, même invulnérable. Les Blessures Mortelles sont donc très puissantes ! Les jets de Blessure se font par l’attaquant.
    3. Est-ce qu’il y a des dégâts ou pas ? Cette 3° question permet de savoir s’il va avoir des dégâts ou pas (simple égratignure ou c’est plus grave ? ;)). Pour cela on lance 1D6 et on applique le modificateur PA (Pénétration d’Armure) de l’arme qui a tiré : Si l’arme qui a tiré à une PA de -1, et bien il suffit de retirer 1 au résultat obtenu (un 5 devient un 4 !). Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde de la figurine Ciblée, c’est fini 😉 Dans le cas contraire, il va y avoir des dégâts. A noter que certaines figurines peuvent posséder 2 types de sauvegardes : la sauvegarde normale ou la sauvegarde invulnérable. Cette dernière ne tient pas compte du modificateur PA de l’arme qui tire. Attention le joueur effectuant un jet de sauvegarde doit CHOISIR entre l’une ou l’autre, mais pas les deux ! Les jets de Sauvegarde se font par le défenseur.
    4. Quels sont les dégâts ? Et voilà : ça a touché, ça a blessé et ça a fait des dégâts. Dernière question permettant de connaître l’étendue des dégâts 😉 Les dégâts sont égaux à la caractéristique de Dégâts qui se trouve sur la fiche technique de l’arme utilisée. La figurine va perdre 1 PV (Point de Vie) par dégât qu’elle subit (voir le nombre de points de vie sur la fiche technique de la figurine Cible). Si les PV ne tombent pas à 0, il faut noter la nouvelle valeur de PV de la figurine. Le schéma ci-dessous rappelle la séquence si les PV de la Cible tombent à 0. De plus vous trouverez sur cette page dédiée, les informations sur les dégâts, blessures et mort. Si les PV sont à 0, il y a un jet de Trauma permettant de déterminer si la figurine est Hors de Combat ou obtient une Blessure légère (qui aura un impact négatif sur des lancés de dés, pendant la phase de Moral, etc). Les jets de Trauma se font par l’attaquant. 

 

 

Questions / Réponses sur la phase de Combat

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
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Phase de Moral

dans Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur le Moral dans Kill Team

Le moral est divisé en deux composantes, représentant le moral de la kill team dans son ensemble et la bravoure individuelle de chaque membre de l’équipe. Perdez plus de la moitié de votre équipe et il y a des chances que votre équipe soit brisée, appliquant des pénalités pour toucher à toutes vos figurines, tandis que les figurines avec des blessures légères risquent de perdre leur sang-froid, les empêchant d’agir pendant tout un tour.

La phase de Moral suit la phase de combat et se joue également à tour de rôle. C’est la dernière du Round de bataille. Elle n’est pas optionnelle, mais si les conditions ne sont pas remplies elle est ignorée.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter à la page 36 du manuel de base.

 

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Séquence de la phase de Moral

  • Kill Team démoralisée. Il convient de voir si la Kill Team est encore vaillante ou que son état psychologique est tel qu’elle est démoralisée. Il est à noter qu’une Kill Team démoralisée le reste jusqu’à la fin de la Bataille ! Une Kill Team démoralisée doit passer des tests de sang-froid (voir plus bas) à chaque phase de Moral pour toutes les figurines sur le plateau. De plus des pénalités aux jets de touche sont appliquées.

Vérifier si la Kill Team est démoralisée :

  • Une Kill Team est toujours (de fait) démoralisée si :
    • Toutes les figurines ont des blessures légères,
    • Toutes les figurines sont secouées,
    • Toutes les figurines sont hors de combat (:p)
  • Une Kill Team est potentiellement démoralisée si :
    • plus de la moitié des figurines ont des blessures, sont secouées ou hors de combat. Pour vérifier si la Kill Team est démoralisée on lance 2D6 et on compare le résultat à la plus haute capacité de Commandement (Cd) disponible (autres que les figurines secouées ou hors de combat). Si le résultat est supérieur à cette Cd, la kill team est démoralisée et le restera jusqu’à la fin de la bataille.

 

  • Fin de l’état « secoué ». Si des figurines étaient secouées, elles reprennent leurs esprits et ne le sont plus à partir de ce moment-là. S’il y a des pions secoués sur le plateau, il convient de les retirer.

 

  • Tests de Sang-froid. Si une figurine a une figurine légère (même si elle n’a pas été blessée à ce round mais précédemment) et si la kill team est démoralisée, il faut faire un test de Sang-froid. Pour cela il faut lancer 1D6 et appliquer des modificateurs (cf p. 36). Si le résultat du lancer est supérieur à la caractéristique de Commandement (Cd) de la figurine, le test est un échec et la figurine est secouée. (Note qu’il est possible à une figurine pour laquelle on avait terminé l’état « secoué » de l’être à nouveau, par exemple si elle est blessée).

 

Figurine secouée
Une figurine secouée ne peut rien faire ! Elle ne peut pas se déplacer, ni Réagir, ni tenter de manifester des pouvoirs psychiques, ni tirer, ni combattre, ni contrôler des objectifs, ni utiliser des Tactiques, et ainsi de suite. Cependant, les aptitudes d’une figurine secouée fonctionnent encore, sauf mention contraire.

 

Questions / Réponses sur la phase de moral

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site (bientôt disponible), les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space. 

Kill Team : Mises à jour des règles

dans Kill Team v.2018 par

Errata et commentaires des designers

A l’image des errata et commentaires de designer pour les autres jeux Games Workshop, Kill Team profite de mises à jour régulières du manuel de base et de ses extensions. De plus, les designers collectent plusieurs questions de la communauté et y apportent leurs réponses permettant ainsi de profiter encore plus fidèlement du jeu. Rien n’oblige les joueurs, naturellement, à suivre ces mises à jour et modifications, il convient simplement de se mettre d’accord au début d’une campagne ou d’une partie.

Cet article propose de retrouver les derniers PDF des mises à jour et.ou Questions / Réponses. De son côté, Astartes.space dispose également d’une reprise et complément des questions sous forme d’une FAQ (bientôt disponible) à laquelle vous pouvez contribuer en utilisant cette page.

Les documents de mise à jour reprennent généralement les versions antérieures, les modifications récentes sont indiquées en magenta.

Mises à jour officielles

Commentaires des designers

Téléchargez le PDF. Août 2019 (fr)

La totalité des mises à jour & commentaires pour les jeux Games Workshop sont disponibles librement et en plusieurs langues sur cette page.

 

Annual 2019

En décembre 2019, Games Workshop a publié un ouvrage rassemblant la totalité des règles, valeurs en points, équipements etc. du jeu. Présentation de l’Annual 2019.

 

Blessures, Trauma et Mort

dans Kill Team v.2018/Phases de jeu, aides & Tutos Kill Team par

Mémo sur les blessures & trauma

Ce mémo  concerne les blessures et trauma que peuvent subirent les figurines lors d’une bataille Kill Team et est complémentaire au mémo sur les phases de Tir et de Combat.

Chaque figurine possède un certain nombre de points de vie figurant sur sa fiche indiqués sous « PV ». Les combats, mais aussi les chutes ou autres événements, vont potentiellement faire chuter ces PV à 0. Dans ce cas, la figurine n’est pas forcément morte mais va devoir subir un jet de trauma (voir article sur la phase de Tir pour plus de précisions) afin de déterminer de la gravité de la blessure et, éventuellement, être retirée du plateau de jeu. Mais avant d’en arriver à ce stade, le processus est plus complexe. La séquence imagée ci-dessous permet de comprendre l’enchaînement des actions pouvant aboutir (ou non) à une blessure ou une « mort » dans le cas d’un combat (il existe d’autres manières de se blesser lors d’une bataille, voir plus bas).

Blessures mortelles et blessures légères

Il existe deux types de blessures pouvant être infligées à une figurine :

  • Les blessures légères qui sont « classiques » et ont un malus sur la suite de la partie lors de certaines phases. A noter que les blessures légères se « cumulent ». En effet, lors d’un jet de Trauma effectué par l’attaquant, chaque blessure légère ajoute +1 au jet. Donc, plus une figurine est blessée, plus grand est le risque qu’elle soit mise hors de combat.
  • Les blessures mortelles. Ce sont des blessures classique à cette différence qu’elles sont plus directes : elles infligent 1 point de dégât à une figurine ciblée sans nécessiter de jet de blessure ni de sauvegarde (même invulnérable). Les aptitudes, sorts ou fiches techniques (entre autre) indiquent les cas où il s’agit de blessures mortelles.

 

Conséquences des blessures sur le déroulé d’une partie

Une figurine blessée va être impacté de manière significative pour le reste d’une partie (voir campagne) si elle a reçu une, ou plusieurs, blessures légères. On peut citer :

  • Malus sur le jet de touche au tir,
  • Malus sur le jet de touche au corps à corps,
  • Malus sur le jet de trauma au tir et corps à corps (augmente le risque d’être mis hors de combat),
  • Impose un test de sang-froid lors de la phase de moral,
  • Pendant la phase de Moral : si toutes les figurines de la team sont blessées, la team est démoralisée,
  • Pendant la phase de Moral : si plus de la moitié des figurines de la team est blessée il y a un jet de dés pour savoir si la team est démoralisée.
  • Impose un jet de dés dans le cas d’une campagne (guérison ou non) (p. 204)

Quelques autres causes de blessures

Outre les blessures éventuellement infligées par les ennemis, il existe plusieurs autres manières de se blesser au combat. Voici une liste (non exhaustive) des blessures possibles :

  • Utilisation d’aptitudes ou de tactiques (indiqué dans les descriptions)
  • Blessures de pouvoirs psy (p.26) : sont provoquées par des sorts réussis, lancés par des psykers (indiqué dans la description du sort)
  • Péril du Warp (p.26) : Lors du test psychique, un double 1 ou un double 6 impose un lancé de dés infligeant des blessures mortelles au psyker
  • Terrains dangereux (p.42) : entrer ou sortir de ces terrains peut provoquer des blessures mortelles (jet de dés)
  • Chute (p.43) : Si une figurine se trouve à 1″ d’un bord et qu’elle est touchée, elle peut basculer dans le vide (jet de dés). Elle risque alors de se blesser (jet de dés par tranches de 3″ de hauteur de chute).
  • Règles spéciales des Kill Kones ou missions (indiqué dans les descriptions)
  • Tout autre règle « libre » que les joueurs souhaitent communément s’imposer lors d’une partie 😉
  • Etc.

 

Blessures et campagne
Dans le cas d’une campagne, le joueur doit tirer aux dés pour savoir si les figurines blessées se rétablissent ou pas. De plus, pour les figurines ayant été mises hors de combat leur sort sera également entre les mains d’un jet de dés. Elles pourront, selon les résultats, être : mortes, en convalescence, rétablies ou bien, au contraire, « boostée » par cette « Dure Leçon ». Détails à retrouver dans le livre de base p.204

 

Questions / Réponses

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
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