Phase de Tir

dans Phases de jeu Kill Team par

Mémo sur la phase de Tir

La phase de Tir est la quatrième phase de jeu et permet aux figurines de faire parler leurs armes de tir à distance. Elle précède la phase de Combat (corps à corps) et suit la phase psychique. Comme pour cette dernière, les joueurs alternent leurs engagements à tour de rôle en commençant par le joueur ayant l’initiative et/ou les figurines préparées (voir phase de mouvement). Cette phase se déroule en deux grandes parties : premièrement, ce sont les figurines préparées qui combattent, puis c’est au tour des figurines non préparées.

  • Prêts, Feu ! C’est le nom de cette première partie de la phase de Tir permettant aux figurines préparées de combattre avant les autres selon l’ordre d’initiative. Une fois toutes les figurines en capacité de le faire ont tiré, ou que le joueur passe, la partie “Prêt, Feu !” est terminée.
  • Feu à Volonté. Seconde partie de la Phase de Tir permettant aux figurines non préparées ou n’ayant pas tiré pendant “Prêt, Feu”, de tirer.

Pour les règles complètes, il convient de se reporter aux pages 28 à 33 du manuel de base.

Types d’armes

Il existe plusieurs types d’armes de Tir à Kill Team les regroupant par famille. En fonction du type, certaines capacités et contraintes sont appliquées. Astartes.space propose une page dédiée permettant de connaître les types d’armes, leurs caractéristiques et la présentation des fiches techniques (vous les trouverez également p. 29 et 30 du Manuel de Base). Quand une figurine possède plusieurs armes de Tir, elle les utilise toutes, les unes après les autres (sauf mention contraire).

 

Séquence de la phase de Tir

  1. Choix du tireur. Toute figurine possédant une arme de Tir peut être choisie. Sauf si (hors aptitude, tactique ou règle spéciale) : la figurine a Chargé, a Avancé, a battu en Retraite, s’est Repliée pendant ce Round. De plus, une figurine ne peut pas tirer si elle se trouve à 1″ d’une figurine ennemie (hors Pistolet, voir page sur les armes). Le joueur ayant choisi une figurine pour Tirer le déclare aux autres joueurs.
  2. Choix de l’Arme et des Cibles. Si une figurine est éligible au Tir elle peut engager un ennemi avec la/les armes qu’elle possède. Chaque arme possède sur sa fiche technique une portée ainsi qu’un nombre d’attaques possible (nombre de dés à lancer).
    1. La première étape consiste à choisir et désigner une Cible à portée* et visible pour la figurine qui tire. Ce point est important et il est souvent nécessaire de se pencher, de “regarder au travers des yeux de la figurine”. De plus, il n’est pas possible de tirer sur une figurine ennemie qui se trouve à 1″ ou moins d’une figurine amie ! *A noter que si la Cible se trouve au-delà de la moitié de la Porté de l’Arme qui tire (hors Grenades) : cette dernière est considérée comme à Longue Portée, ce qui aura un Malus -1 sur le Jet de Touche.
    2. Une fois la cible choisie et déterminée, on définit le nombre d’attaques. Ce nombre est indiqué sur la fiche technique de l’arme qui est utilisée pour le Tir.
    3. La, ou les Cibles. Il est possible de ne pas concentrer les Tir sur une Cible unique quand l’arme possède plusieurs Attaques. Cependant la deuxième cible (ou plus) doit se trouver à 2″ de la figurine N°1. Comme toujours il est important de déclarer aux joueurs ses intentions, cibles, split d’attaques, etc.
  3. Résolution des attaques. Cette partie de séquence se découpe en plusieurs sous-séquences (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Voilà les questions qui sont posées et résolues aux dés qui sont respectivement : Jet de Touche > Jet de Blessure > Jet de Sauvegarde > Jet de Trauma
    1. Est-ce que je touche ? On prend la CT (Capacité de Tir) de l’Arme et on lance autant de dés que le nombre d’attaques figurant sur la fiche technique de l’Arme. On met de côté les dés ayant un score égal ou supérieur à la CT de l’Arme en prenant en compte les modificateurs de jets éventuels (voir le schéma de synthèse ci-dessous). Les jets de Touche se font par l’attaquant.
    2. Est-ce que ça blesse ? La question N°2 est de savoir si le coup a blessé la Cible ou pas. Pour savoir si on touche, on utilise un autre tableau qui permet de comparer la Force de l’Attaquant VS l’Endurance de la Cible. L’écart entre ces deux valeurs permet de connaître le résultat attendu. On jette autant de dés qu’il y a eu de touche à la phase précédente. Le tableau est disponible page 31 du manuel de base. Dans certains cas clairement spécifiés, une attaque cause des Blessures Mortelles. Dans ce cas il n’y a pas besoin de Jet de Blessure ou Sauvegarde, même invulnérable. Les Blessures Mortelles sont donc très puissantes ! Les jets de Blessure se font par l’attaquant.
    3. Est-ce qu’il y a des dégâts ou pas ? Cette 3° question permet de savoir s’il va avoir des dégâts ou pas (simple égratignure ou c’est plus grave ? ;)). Pour cela on lance 1D6 et on applique le modificateur PA (Pénétration d’Armure) de l’arme qui a tiré : Si l’arme qui a tiré à une PA de -1, et bien il suffit de retirer 1 au résultat obtenu (un 5 devient un 4 !). Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde de la figurine Ciblée, c’est fini 😉 Dans le cas contraire, il va y avoir des dégâts. A noter que certaines figurines peuvent posséder 2 types de sauvegardes : la sauvegarde normale ou la sauvegarde invulnérable. Cette dernière ne tient pas compte du modificateur PA de l’arme qui tire. Attention le joueur effectuant un jet de sauvegarde doit CHOISIR entre l’une ou l’autre, mais pas les deux ! Les jets de Sauvegarde se font par le défenseur.
    4. Quels sont les dégâts* ? Et voilà : ça a touché, ça a blessé et ça a fait des dégâts. Dernière question permettant de connaître l’étendue des dégâts 😉 Les dégâts sont égaux à la caractéristique de Dégâts qui se trouve sur la fiche technique de l’arme utilisée. La figurine va perdre 1 PV (Point de Vie) par dégât qu’elle subit (voir le nombre de points de vie sur la fiche technique de la figurine Cible).
    5. Blessée ou hors de combat ? Si les PV ne tombent pas à 0, il faut noter la nouvelle valeur de PV de la figurine. Le schéma ci-dessous rappelle la séquence si les PV de la Cible tombent à 0. De plus vous trouverez sur cette page dédiée, les informations sur les dégâts, blessures et mort.
      Si les PV sont à 0, il y a un jet de Trauma permettant de déterminer si la figurine est Hors de Combat ou obtient une Blessure légère (qui aura un impact négatif sur des lancés de dés, pendant la phase de Moral, etc). Les jets de Trauma se font par l’attaquant. 

 

*Savoir combien de dés de dégâts jeter : Il faut bien faire le distinguo entre plusieurs armes qui font 1 dégât et une arme qui fait de multiples dégâts. Dans le cas d’une arme qui fait Dx dégâts on lance autant de dés que la valeur D de l’arme. On conserve le jet le plus élevé.

Comprendre la différence entre les multiples attaques et les multi-dégâts au travers de 2 exemples (merci à Christophe pour ces exemples) :

Exemple N°1 [plusieurs attaques faisant 1 dégât] A=3, D=1 :
A attaque B avec une arme qui a 3 attaques de 1 dégât, A à une CT de 3+ elle obtient 3,4 &5 ce qui fait 3 réussites. Cette arme blesse sur du 3+, A obtient 4,4&6 et donc inflige 3 fois 1 dégâts. B ne réussi aucune sauvegarde et n’a qu’un seul point de vie. A effectue alors un premier jet de trauma et obtient un 2. B reçoit donc une blessure légère et les deux dernières attaque sont perdues.

Exemple N°2 [Attaque multi-dégâts] A=1, D=D6 :
A tir sur B avec une arme qui inflige D6 dégâts. Il a une CT de 3+ et obtient un 5. L’arme blesse sur du 4+ et obtient un 5. B ne réussi pas sa sauvegarde donc A lance un D6 pour connaitre le nombre de dégâts et obtient un 4. Le premier dégât fait tomber B à 0 Pv. A lance donc 4 dès pour le jet de trauma. Il obtient 1,2,3 &5. Le 5 est alors le plus haut résultat donc B est hors de combat.

Voir paragraphes : Jet de Trauma & Caractéristique de Dégâts page 32 du manuel de base.

 

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, souvent rédigés pour moi-même, que j’ai décidé de mettre librement à la disposition de tout le monde. Comme je ne suis pas un expert, il est tout à fait possible que quelques inexactitudes ou imprécisions se glissent dans ces pages. Si c’est le cas : je m’en excuse et vous invite à m’aider à changer ce qu’il convient pour améliorer tout ça (contactez-moi🙂

Questions / Réponses sur la phase de Tir

Vous pouvez aussi consulter la FAQ complète disponible sur ce site, les commentaires des designers et les errata officiels.

Tir (34)

Toutes ses armes (excepté les armes de type Pistolet et Grenade), ou une arme de type Grenade (tant qu’aucune autre figurine de votre kill team n’a tiré avec une arme de type Grenade à cette phase), ou toutes ses armes de type Pistolet. (Voir l’article sur les types d’armes disponible à Kill Team)

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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On lance autant de dés que la valeur de dégâts (D) de l’arme qui a blessé (en gardant la valeur la plus haute s’il y a plusieurs dés). Par exemple : un bolter à courte portée peut tirer 2 fois. Or, s’il a 2 blessures : on ne lance qu’un seul jet de Trauma car sa valeur de dégât est de 1.

Comprendre la différence entre les multiples attaques et les multi-dégâts au travers de 2 exemples (merci à Christophe pour ces exemples) :

Exemple N°1 [plusieurs attaques faisant 1 dégât] A=3, D=1 :
A attaque B avec une arme qui a 3 attaques de 1 dégât, A à une CT de 3+ elle obtient 3,4 &5 ce qui fait 3 réussites. Cette arme blesse sur du 3+, A obtient 4,4&6 et donc inflige 3 fois 1 dégâts. B ne réussi aucune sauvegarde et n’a qu’un seul point de vie. A effectue alors un premier jet de trauma et obtient un 2. B reçoit donc une blessure légère et les deux dernières attaque sont perdues.

Exemple N°2 [Attaque multi-dégâts] A=1, D=D6 :
A tir sur B avec une arme qui inflige D6 dégâts. Il a une CT de 3+ et obtient un 5. L’arme blesse sur du 4+ et obtient un 5. B ne réussi pas sa sauvegarde donc A lance un D6 pour connaitre le nombre de dégâts et obtient un 4. Le premier dégât fait tomber B à 0 Pv. A lance donc 4 dès pour le jet de trauma. Il obtient 1,2,3 &5. Le 5 est alors le plus haut résultat donc B est hors de combat.

Voir paragraphes : Jet de Trauma & Caractéristique de Dégâts page 32 du manuel de base.

Categories: Combat, Tir
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Une figurine qui fait feu avec une arme à Tir Rapide double le nombre d’attaques qu’elle effectue si toutes ses cibles se trouvent à la moitié de la caractéristique Portée de l’arme. Si les cibles se trouvent à la moitié de la caractéristique Portée de l’arme, elles ne sont pas à longue portée.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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Oui, tant qu’il n’y a pas de figurine amie à 1″ de cette figurine.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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Non. Les lance-flammes, comme indiqué sur leur fiche technique, touchent automatiquement (même dans le cas d’un tir de réaction lors d’une charge).

Category: Tir
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Non, dans Kill Team, il n’existe pas d’angle de tir pour les figurines. Cependant, changer l’orientation d’une figurine coûte du mouvement : “une figurine ne faisant que pivoter est considérée comme s’étant déplacée”. p. 21

Categories: Mouvements, Tir
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Non. Les armes de type grenade ne sont pas impactés par la règle de la longue portée ayant un malus au jet de touche.

Cf manuel de base p.31

Category: Tir
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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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Non, il n’est pas possible de tirer au pistolet si on a chargé ou été chargé au même tour.

Cf manuel de base paragraphe pistolet p.30

Categories: Combat, Tir
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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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Non, et aucune autre figurine de votre team ne peut lancer une grenade à la même phase (sauf aptitude ou règles spéciales). Cependant il est possible de lancer une grenade à une autre phase du même round (voir article détaillé sur le déroulement d’une bataille).

Cf manuel de base p.30

Categories: Général, Tir
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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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Oui, mais uniquement avec les armes de type PISTOLET (voir les types d’armes) et uniquement avec la figurine avec laquelle elle se bat ET si elle n’a pas chargée ou été chargée à ce tour. Il est impossible de tirer avec tout autre type d’arme de tir à 1″ d’une figurine ennemie.

Cf manuel de base, paragraphe pistolet p.30

Categories: Combat, Tir
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Non, car il y a un risque de toucher la figurine amie. Cf. p.28 “choix de la figurine qui Tire”

Category: Tir
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Certaines attaques sont tellement puissantes qu’elles infligent de très lourds dégâts qui ignorent même les plus résistantes des armures. En cas de blessure mortelle (indiqué sur les fiches techniques/tactiques etc), il n’y a tout simplement pas de jet de blessure ni de sauvegarde (même invulnérable) à effectuer.

Cf manuel de base p.33

Categories: Combat, Tir
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Certaines figurines (cf la fiche technique de ces dernières) possèdent une sauvegarde invulnérable. Cette dernière peut-être utilisée par le joueur (au choix). Dans le cas d’une sauvegarde invulnérable, les pénalités de PA (Pénétration d’Armure) ne sont pas pris en compte. Il n’y a donc pas de pénalité à moins que le modificateur s’applique explicitement aux sauvegardes invulnérable.

Le joueur possédant une figurine avec une sauvegarde invulnérable à le choix entre sa sauvegarde classique et son invulnérable. Il ne peut pas, cependant, utiliser les 2 (c’est donc soit l’une, soit l’autre).

Cf manuel de base p.33

Categories: Combat, Tir
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C’est un type d’attaque (Tir) spéciale que le joueur, ciblé par une charge, peut lancer et se déclenchant à la phase de mouvement.

Cf manuel de base p.31

Categories: Mouvements, Tir
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La longue portée correspond à plus de la moité de la caractéristique PORTÉE de l’arme. En cas de longue portée, il y a un malus au jet de touche.

Cf manuel de base p.31

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Oui (à moins que l’arme ait une aptitude qui lui permet de viser des cibles hors de vue).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui, tant que vous respectez les autres restrictions.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Elle est allouée immédiatement après le jet de blessure. Si la cible n’a plus qu’un PV, effectuez aussitôt un jet de Trauma pour la cible (l’attaque prend fin à ce stade). S’il reste plus d’un PV à la cible, la blessure mortelle lui fait perdre un PV, puis vous continuez la résolution de l’attaque.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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Une attaque est allouée à une figurine quand cette figurine est sélectionnée comme cible de cette attaque.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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La figurine est de toute façon mise hors de combat, car une figurine avec 3 blessures légères qui subit une blessure légère supplémentaire est mise hors de combat.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Hors le cas particulier du pistolet (seule arme pouvant tirer à bout portant => 1″ d’une figurine ennemie), les portées des armes de tir sont indiquées sur les fiches techniques des armes de chaque faction. Attention, la portée de l’arme peut-être modifiée en fonction de certains paramètres (longue-portée, etc).

Voir article détaillé sur les armes de Tir

Category: Tir
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Dans la plupart des cas, c’est le joueur dont la figurine attaquante a infligé les dégâts qui effectue le jet de jet de Trauma (voir page 31, Résolution des Dégâts). Quand les dégâts ont une origine autre qu’une figurine attaquante (une chute par exemple), alors c’est le joueur en contrôle (à savoir, le joueur dont la figurine a subi les dégâts) qui effectue le jet de Trauma.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Categories: Combat, Tir
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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Uniquement en suivant les règles des armes qui effectuent plus d’une attaque – vous devez toujours choisir une figurine en tant que cible initiale, et c’est ensuite que vous pouvez diviser les attaques des deux profils entre cette figurine et toutes autres figurines ennemies éligibles à 2″ de cette cible.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Tir
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À l’étape Choix de l’Arme de Tir et des Cibles de la  séquence d’Attaque. Si vous utilisez une arme à attaques aléatoires, comme un lance-flammes, générez d’abord le nombre d’attaques, et choisissez ensuite vos cibles.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Il vous faut déterminer les dégâts une attaque à la fois. Tirez la caractéristique de Dégâts de la première de ces attaques et résolvez l’étape Résolution des Dégâts. Si aucun jet de Trauma n’en résulte (par exemple si l’attaque fait perdre des PV à la figurine sans les réduire à 0), tirez la caractéristique de Dégâts de l’attaque suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les attaques soient résolues, ou qu’un jet de Trauma soit effectué. Une fois qu’un jet de Trauma est effectué, on ne résout plus d’autres attaques. Le nombre de dés qui servent au jet de Trauma est égal à la caractéristique de Dégâts (tirée aléatoirement) de l’attaque qui a finalement réduit la cible à 0 PV.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Effectuez un seul jet de Trauma avec un seul dé  et appliquez le résultat. Les attaques restantes ne sont pas résolues.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Pas nécessairement. Vous vérifiez la visibilité depuis n’importe quelle partie de votre figurine, donc si la tête de votre figurine dépasse d’un mur (par exemple), vous pouvez vérifier la visibilité depuis cette partie de la figurine en direction de n’importe quelle partie de la figurine cible.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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