Et…. Action !
L’une des phases les plus « interactives » du jeu est la phase d’Affrontement (p. 59 à 67) où les joueurs vont pouvoir faire exécuter à leurs agents diverses actions. Qu’il s’agisse de tirer, combattre, se déplacer ou battre en retraite, toutes les actions (ou presque) ont un coût et des règles propres. Le nombre d’actions que peut exécuter un agent par activation est indiqué sur la carte technique sous l’indication LPA (limite de points d’action).
Cet article présente les Actions proposées dans le livre de base et un résumé de ce qu’elles proposent. Sont également listés les contraintes de ces dernières, références et renvois aux pages du livre de base.
ACTION | MOUVEMENT NORMAL |
Coût | 1 PA |
Référence | Se référer à la carte technique. La capacité de mouvement correspond à la valeur M, généralement exprimée en |
Description | Cette action va permettre aux unités de se déplacer dans la Kill Zone. Il s'agit d'une action de déplacement de base. (cf. p. 61) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Dissimulation ou Engagement |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Portée d'engagement, actions : Charger, Battre en retraite |
ACTION | CHARGER |
Coût | 1 PA |
Référence | La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche) |
Description | Cette action permet à un Agent de se rapprocher d'un ennemi et à portée d'engagement pour lui permettre de combattre au corps à corps. (cf. p. 62) |
Ordre | Ce mouvement est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Ordre Dissimulation, Portée d'engagement, actions : Mouvement normal, Sprinter ou Battre en retraite |
ACTION | BATTRE EN RETRAITE |
Coût | 2 PA |
Référence | La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche) |
Description | Cette action permet à un Agent de se désengager d'un corps à corps. Il ne doit cependant pas terminer sa retraite à portée d'engagement d'un agent ennemi. (cf. p. 62) |
Ordre | Ce mouvement est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Actions : Mouvement normal ou Charger |
ACTION | SPRINTER |
Coût | 1 PA |
Référence | La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche) |
Description | Cette action permet à un Agent de courir en utilisant une distance de maximum (cf. p. 63) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Portée d'engagement, Action : Charger |
ACTION | PASSER |
Coût | 1 PA |
Référence | Pas d'effet de règle |
Description | Permet à un joueur de faire passer un agent à qui il reste des Points d'Action. Il est possible d'effectuer cette action plus d'une fois à l'activation de l'agent(cf. p. 63) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Pas de limite. |
ACTION | ETAT D'ALERTE |
Coût | 0 PA |
Référence | Voir la capacité de Tir (CT) de l'arme pour effectuer cette action. SOUSTRAIRE 1 à cette capacité pour faire le Tir en Etat d'Alerte |
Description | Permet à un joueur de faire tirer une ou plusieurs figurines gratuitement (0 PA) quand il est en infériorité numérique. Cette action est possible uniquement quand un joueur n'a plus d'agent préparé contrairement à son adversaire(cf. p. 60 & 63) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Portée d'engagement, Ordre Dissimulation, une seule fois par agent par Tournant, compatible avec l'état d'Alerte (cf. p. 60) |
ACTION | RAMASSER |
Coût | 1 PA |
Référence | Être à d'un pion objectif ou marqueur sur lequel l'action est possible. |
Description | Permet à un agent de ramasser un objet. Il est possible de laisser tomber un objet ramassé pour 1PA. Si l'agent est retiré (mort), le pion reste sur place. Attention, certains agents n'ont pas la capacité de ramasser des objets (voir fiche technique). (cf. p. 63) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Portée d'engagement, ne contrôle pas le pion ou marqueur, porte déjà un objet ramassé. (cf. p. 60) |
ACTION | TIRER |
Coût | 1 PA |
Référence | Se référer à la fiche technique. La Capacité de Tir est indiquée dans les caractéristiques de l'Arme de Tir. |
Description | Cette action va permettre à un agent de Tirer. L'attaquant lance autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (A) et ne garde que les résultats égaux ou supérieurs à la caractéristique CT. Le défenseur lance autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (DF) et ne garde que les résultats égaux ou supérieurs à la valeur indiquée (SV). Un jeu de défausse des dés permet de savoir s'il y a une touche et sa valeur en PV retirés. (cf. p. 64 & 65) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Cible non valide, Portée d'engagement. |
ACTION | COMBATTRE |
Coût | 1 PA |
Référence | Se référer à la fiche technique. La Capacité de Combat est indiquée dans les caractéristiques de l'Arme de mêlée. |
Description | Cette action va permettre à un agent de Combattre au CaC quand il est à portée d'Engagement (soit 1 ). L 'attaquant ET le défenseur lancent simultanément autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (A) et ne gardent que les résultats égaux ou supérieurs à la caractéristique CC des armes de mêlées choisies. Un jeu d'attaques vs parades permet de savoir s'il y a des touches et leur valeur en PV retirés. Une action de soutien est possible. (cf. p. 66 & 67) |
Ordre | Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation |
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) | Cible non valide, l'agent ciblé n'est pas à portée d'engagement. |
Rappel du système de mesure
Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space.