1

Les actions – KT 2021

Et…. Action !

L’une des phases les plus « interactives » du jeu est la phase d’Affrontement (p. 59 à 67) où les joueurs vont pouvoir faire exécuter à leurs agents diverses actions. Qu’il s’agisse de tirer, combattre, se déplacer ou battre en retraite, toutes les actions (ou presque) ont un coût et des règles propres. Le nombre d’actions que peut exécuter un agent par activation est indiqué sur la carte technique sous l’indication LPA (limite de points d’action).
Cet article présente les Actions proposées dans le livre de base et un résumé de ce qu’elles proposent. Sont également listés les contraintes de ces dernières, références et renvois aux pages du livre de base.

ACTION MOUVEMENT NORMAL
Coût 1 PA
Référence Se référer à la carte technique. La capacité de mouvement correspond à la valeur M, généralement exprimée en
Description Cette action va permettre aux unités de se déplacer dans la Kill Zone. Il s'agit d'une action de déplacement de base. (cf. p. 61)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Dissimulation ou Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, actions : Charger, Battre en retraite

 

ACTION CHARGER
Coût 1 PA
Référence La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche)
Description Cette action permet à un Agent de se rapprocher d'un ennemi et à portée d'engagement pour lui permettre de combattre au corps à corps. (cf. p. 62)
Ordre Ce mouvement est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Ordre Dissimulation, Portée d'engagement, actions : Mouvement normal, Sprinter ou Battre en retraite

 

ACTION BATTRE EN RETRAITE
Coût 2 PA
Référence La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche)
Description Cette action permet à un Agent de se désengager d'un corps à corps. Il ne doit cependant pas terminer sa retraite à portée d'engagement d'un agent ennemi. (cf. p. 62)
Ordre Ce mouvement est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Actions : Mouvement normal ou Charger

 

ACTION SPRINTER
Coût 1 PA
Référence La capacité de mouvement (distance) utilise les même règles que le mouvement normal (voir fiche)
Description Cette action permet à un Agent de courir en utilisant une distance de maximum (cf. p. 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, Action : Charger

 

ACTION PASSER
Coût 1 PA
Référence Pas d'effet de règle
Description Permet à un joueur de faire passer un agent à qui il reste des Points d'Action. Il est possible d'effectuer cette action plus d'une fois à l'activation de l'agent(cf. p. 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Pas de limite.

 

ACTION ETAT D'ALERTE
Coût 0 PA
Référence Voir la capacité de Tir (CT) de l'arme pour effectuer cette action. SOUSTRAIRE 1 à cette capacité pour faire le Tir en Etat d'Alerte
Description Permet à un joueur de faire tirer une ou plusieurs figurines gratuitement (0 PA) quand il est en infériorité numérique. Cette action est possible uniquement quand un joueur n'a plus d'agent préparé contrairement à son adversaire(cf. p. 60 & 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, Ordre Dissimulation, une seule fois par agent par Tournant, compatible avec l'état d'Alerte (cf. p. 60)

 

ACTION RAMASSER
Coût 1 PA
Référence Être à d'un pion objectif ou marqueur sur lequel l'action est possible.
Description Permet à un agent de ramasser un objet. Il est possible de laisser tomber un objet ramassé pour 1PA. Si l'agent est retiré (mort), le pion reste sur place. Attention, certains agents n'ont pas la capacité de ramasser des objets (voir fiche technique). (cf. p. 63)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Portée d'engagement, ne contrôle pas le pion ou marqueur, porte déjà un objet ramassé. (cf. p. 60)

 

ACTION TIRER
Coût 1 PA
Référence Se référer à la fiche technique. La Capacité de Tir est indiquée dans les caractéristiques de l'Arme de Tir.
Description Cette action va permettre à un agent de Tirer. L'attaquant lance autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (A) et ne garde que les résultats égaux ou supérieurs à la caractéristique CT. Le défenseur lance autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (DF) et ne garde que les résultats égaux ou supérieurs à la valeur indiquée (SV). Un jeu de défausse des dés permet de savoir s'il y a une touche et sa valeur en PV retirés. (cf. p. 64 & 65)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Cible non valide, Portée d'engagement.

 

ACTION COMBATTRE
Coût 1 PA
Référence Se référer à la fiche technique. La Capacité de Combat est indiquée dans les caractéristiques de l'Arme de mêlée.
Description Cette action va permettre à un agent de Combattre au CaC quand il est à portée d'Engagement (soit 1 ). L 'attaquant ET le défenseur lancent simultanément autant de dés qu'indiqués sur la carte technique (A) et ne gardent que les résultats égaux ou supérieurs à la caractéristique CC des armes de mêlées choisies. Un jeu d'attaques vs parades permet de savoir s'il y a des touches et leur valeur en PV retirés. Une action de soutien est possible. (cf. p. 66 & 67)
Ordre Cette action est possible pour les unités avec l'ordre : Engagement ou Dissimulation
Impossible si (contraintes ou action déjà réalisée par l'agent) Cible non valide, l'agent ciblé n'est pas à portée d'engagement.

 

 

 

Rappel du système de mesure

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space.