W40k : Hérésie d'Horus – Space Hulk – Kill Team

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Aymeric - page 8

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Sortie de Battlefleet Gothic Armada 2

dans Battlefleet Gothic Armada/Nouveautés & Tests par

Machines en avant toute !

Après un premier opus sorti en 2016, Tindalos Interactive revient avec une suite disponible depuis le 24 janvier 2019 : Battlefleet Gothic: Armada 2. Si le titre n’a rien de très original, le jeu a cependant été modifié sous bien des aspects. Le studio parisien propose, avec son nouveau jeu, pas moins de 3 campagnes : une campagne impériale, avec à sa tête l’Amiral Spire revenu des enfers. Mais aussi une campagne Nécrons, sortis de leur hibernation de plusieurs millions d’années, encore de jouer les terrifiants Tyranides. Les trois campagnes sont différentes et offrent des aspects tactiques pendant les batailles spécifiques à chaque faction : quel plaisir pervers (!) de pouvoir se téléporter près des vaisseaux ennemis quand on incarne les Nécrons ou encore de lancer ces tentacules qui harponnent les vaisseaux ennemis et les dirigent droits vers les gueules béantes des vaisseaux Tyranides ! Il convient du reste de souligner le travail d’écriture du jeu notamment concernant la race Tyranides : ces derniers ne parlent pas. La réplique est donc assurée avec finesse par ses ennemis, génial !

Du point de vue de l’histoire, la trame commence autour de Cadia et de son système. Cette planète est un lieu central dans l’univers de Warhammer 40 000 qui fut, dès le 31° millénaire, le théâtre des premières heures de l’Hérésie d’Horus (à lire dans le roman le Premier Hérétique). Nous combattons donc aux frontières de l’Oeil de la Terreur avec une menace colossale : Abbadon le Fléau, toujours très remonté contre tout le monde !

Nouvelle campagne à venir : En effet, dès le jour de lancement de Battlefleet Gothic Armada 2, le studio a annoncé qu’une quatrième campagne était déjà en préparation. Aucune information cependant sur la faction concernée par cette nouvelle campagne, ni sur la date de sortie ou encore si cette dernière sera payante ou non. A suivre donc.

Carte et batailles

Outre des batailles où s’alignent de nombreux vaisseaux chèrement payés et dont la perte est une véritable tragédie, BGA II propose également une carte de campagne à l’image d’un Total War ou autre jeu du genre. Ne pas s’attendre à une profondeur infinie dans ce mode de jeu (pas de diplomatie par exemple…. mais le mot n’existe de toute façon plus au 41° millénaire). Pour autant la carte stratégique est loin d’être un élément décoratif. Chaque secteur est composé de systèmes qu’il faudra administrer (et parfois prendre ou reprendre aux mains des ennemis) et qu’il faudra faire évoluer pour générer nombre de ressources nécessaires à la fabrication des flottes. Les POI de ces système doivent être améliorés grâce au temps et aux ressources donnant de précieux bonus.

Il y a dans cet aspect du jeu un équilibre très malin entre la problématique de l’expansion et du temps qui s’écoule. En effet, à chaque tour une barre de risque augmente jusqu’à ce que la campagne soit perdue, s’arrêtant net au troisième tier. Générer des productions pour sa flotte est capital, mais prend du temps. Et ce dernier n’est pas limité, il oblige donc le joueur à faire des choix stratégiques bienvenus qui dynamisent les parties. A noter que cette barre de risque est optionnelle, le joueur pouvant désactiver cette dernière au début d’une nouvelle campagne (impossible ensuite). Le jeu offre un moyen de faire baisser le risque en dépensant des plans de batailles récupérés lors des affrontements ou générés par certains POI de systèmes sous contrôle. Bref, tout est lié et c’est plutôt réussi.

La guerre dans les étoiles, les champs de mines, les astéroïdes…

Outre l’aspect stratégique, les batailles restent bel et bien au centre du jeu, bien qu’il soit possible de les résoudre automatiquement. Mais comme pour un Total War, la résolution automatique est plus que punitive ! Mieux vaut gérer les assauts soi même et réagir aux attaques de l’ennemi avec le panel des options d’offrent chaque classe et sous-classe de vaisseaux. La présence de l’option est cependant bienvenue, par exemple quand on recommence une nouvelle campagne.

Comme pour le mode escarmouche, il existe 2 modes de batailles pendant la campagne (paramétrable au lancement d’une nouvelle campagne) : Un mode annihilation où l’enjeu reste une destruction ou mise en fuite de tous les vaisseaux adverses,  ou bien un mode « Capture the Flag« . Il est alors important de capturer des points stratégiques (environ 6 par carte) qui génèrent des points de contrôles à chaque seconde. La partie est remportée par le joueur (ou IA) qui a atteint l’objectif de points fixés au début de la bataille, quelque que soit l’état des troupes engagées. Attention cependant, certains objectifs sont à respecter si on ne veut pas perdre  la bataille (par exemple, garder Spire en vie).

Ces 2 modes, aléatoires dans la campagne, pimentent un peu les parties et créent une diversité appréciable.

 

 

Seul dans l’univers

Là où le jeu est cependant plus perfectible, c’est dans sa prise en main. Rien de nouveau pour les joueurs connaisseurs, mais pour les nouveaux mieux vaut être patient, persévérant et calme ! En dehors d’un prologue (qu’il est pour le moment impossible de passer, sauf édition du fichier .ini comme l’explique le développeur !) le jeu vous laisse un peu seul au milieu du chaos. Les 3 premières missions de la campagne impériale sont une torture : ça clignote dans tous les sens, il est impossible d’enregistrer avant le tour 3, les infos se superposent aux dialogues des protagonistes et les aides sont si nombreuses qu’elles sortent parfois de l’écran (il faut alors les fermer pour pouvoir toutes les lire). Point de manuel, pas plus que de Wiki ou même aide contextuelle. A titre d’exemple, il est possible de « mettre en garde » une flotte dans un système, mais il n’est indiqué absolument nulle part ce que permet cette option…et ce n’est qu’un exemple.

Il faudra donc un peu de persévérance ou d’aide externe pour faire le tour du jeu qui, mine de rien, recèle un grand nombre d’options et de paramètres.

Mais, à près tout, on est au 41° millénaire, Abbadon le Fléau fonce droit sur nous, il faudra donc relever ses manches pour sauver ce qui peut l’être !

12 factions jouables

Outre ces 3 campagnes, Battlefleet Gothic Armada 2 propose douze factions jouables en mode escarmouche (PvP ou contre l’IA). Cependant, même dans le mode campagne, vous pourrez avoir sous votre contrôle des factions tierces. Par exemple, la campagne impériale propose notamment de compléter sa flotte avec des vaisseaux du Mechaicum ou de l’Astartes.

Les factions sont :

  • La flotte impériale,
  • L’Adeptus Astartes
  • L’Adeptus Machanicus
  • Le Chaos
  • Les Corsaires Aeldari
  • Les Asuryani
  • Les Drukhari
  • Les Orks
  • Les Nécrons
  • Les Tyranides
  • La Flotte protectrice T’au
  • La Flotte marchande T’au

Chacune des 12 faction propose plusieurs sous-factions offrant avant tout un choix cosmétique et parfois quelques différences marginales.

 

Informations

Plateforme : PC

Date de sortie : 24/01/2019

Editeur : Focus Home Interactive (Fr)

Développeur : Tindalos Iteractive (Fr)

Discord : https://discord.gg/fqpAG2D

Acheter le jeu (Steam)

 

Le premier hérétique

dans Librarius par

Là où tout commence

Contexte

L’Hérésie d’Horus est une série épique narrant les événements qui firent basculer l’Imperium dont l’histoire se situe au 31° millénaire, soit près de 10.000 ans avant les événements de Warhammer 40 000. L’Empereur, à l’apogée de sa puissance, a enfin réussi à réunifier la plus grande partie de l’humanité, notamment grâce à ses fils créés génétiquement : les Primarques. Ces derniers, des demi-dieux aux compétences exceptionnelles, ont été conçus par l’Empereur à partir de son propre code génétique.

Ils furent cependant enlevés par les forces du chaos au 29° millénaire, et dispersés dans toute la Galaxie. Le monde sur lequel ils tomberont marquera profondément leur destiné et caractère. L’un après l’autre, retrouvés par l’Empereur, les Primarques se voient confiés une légion de plusieurs centaines de milliers de Space Marines, en vue d’accomplir la grande oeuvre : la réunification de l’Humanité et sa soumission pleine et entière à l’Imperium.

Ainsi : 20 Primarques furent créés, 20 Légions furent fondées afin de réunifier l’Humanité et fonder l’Imperium (une Légion pré-Hérésie compte entre 100.000 et 250.000 Space Marines).

La série de romans sur L’Hérésie d’Horus racontent la chute et la trahison du premier fils retrouvé, et préféré de l’Empereur : Horus Lupercal, le tout puissant Maître de Guerre. Horus retournera près de la moitié des Légions d’Astartes contre son père, l’Empereur, déchirant la Galaxie et ouvrant grandes les portes aux forces maléfiques du Chaos.

Ces pages proposent mes retours de lecture avec pour principales intentions : partager avec vous ces avis et, peut-être, vous donner envie.

 

 

Résumé

Lorgar est un primarque différent de ses 19 autres frères, et surtout celui par qui l’Hérésie commence. Il ne voulait pas ressembler aux autres fils de l’Empereur, ne souhaitant pas être un soldat mais plutôt un visionnaire, un croyant, un philosophe. C’est ce qui le conduira à être l’élément déclencheur de l’Hérésie d’Horus, aveuglé par sa vision idéaliste et profondément blessé par son père.

Une quarantaine d’années avant les événements d’Istvaan V, sur lesquels terminent cette histoire, le roman retrace cette lente mais inéluctable chute de la Grande Croisade vers l’Hérésie qui déchirera l’Imperium. Depuis la destruction de Monarchia, (une cité adorée par les Wrod Bearers) jusqu’au massacre du site atterrissage, le Premier Hérétique va précisément retracer les étapes menant Horus jusqu’au chaos. Lorgar tisse, pendant un demi siècle, une trame complexe et fascinante pour piéger tout l’Imperium et ses frères.
C’est au travers des yeux de Argel Tal, Capitaine de la 7° compagnie et seigneur écarlate du Gal Vorbak, que nous allons vivre cette histoire. Argel Tal nous conduira jusqu’à l’Oeil de Terreur, guidé par un démon du Warp, où il sera irrémédiablement changé et deviendra l’un des tous premiers Astartes à être corrompu.

Le premier Hérétique propose de découvrir les fondations d’un Empire du Chaos dont les racines puisent leur force dans le geste d’un père humiliant son fils publiquement.

Mon avis

Ce roman est construit comme un reflet, il commence par la destruction du rêve de Lorgar par les mains l’Empereur. La fin met en scène l’exact opposé : le terrible fratricide des fils de l’Empereur sur le sol d’Istvaan V détruisant la création du maître de l’Humanité : ses Primarques. J’ai découvert, avec le Premier Hérétique, un Lorgar fascinant et touchant. Ce dernier a besoin de croire, de vénérer. C’est dans ses gènes et il a façonné sa légion à son image, tous aussi fanatiques et aveuglés par la foi les uns que les autres (ou presque). Lorsque son père, l’Empereur, le puni pour la foi qu’il lui vouait, le maître de l’Humanité ouvre immédiatement les portes du chaos. L’humiliation infligée à Lorgar est telle qu’il doit trouver un autre « être à adorer, à aimer ». Et si ce dernier ne peut être son géniteur, alors ce sera les dieux du Chaos….qui n’attendaient que cela.

Lorgar est celui par qui le Mal arrive, mais il n’est est pas pleinement responsable, c’est ce que ce roman tente de démontrer. L’Empereur porte une très forte responsabilité dans la chute de Lorgar et de bien d’autres légions Astartes.

J’ai sincèrement adoré ce livre, car il retrace admirablement cet événement duquel s’écoule toute la suite de l’Hérésie…et bien au delà. Lorgar m’a fait une très forte impression, mais il n’est pas, lui non plus, totalement maître de son destin en définitive. Si Horus a été « piégé » par les Word Beareer, et notamment Erberus très présent dans ce roman, on découvre que Lorgar est aussi sujet à la manipulation : de son père adoptif Kor Phaeron (premier capitaine), de Erberus (premier Chapelin et futur confident de Horus Lupercal) mais aussi d’une certaine manière par Argel Tal et son démon Raum (Capitaine de la 7° et Seigneur écarlate). Lorgar va, du reste, pousser Argel Tal dans l’Oeil de la Terreur à sa place, peut-être bien de peur comme suggéré dans le livre !

Ce roman, à l’image de Delivrance perdu, Fulgrim et bien d’autres, met en scène un Primarque au pouvoir inimaginable, mais clairement perfectible : faiblesse, peur, inquiétude. Tout n’est pas blanc, ni noir, l’Hérésie d’Horus c’est avant tout cela : une tragédie mettant en scène une histoire d’hommes !

Si vous aimez l’univers et l’Hérésie, ce roman devrait faire partie de vos listes de livres « à lire absolument » 😉

 

Le Premier Hérétique
Informations sur le roman

  • Tome N° : 14
  • Auteur : Aaron Dembski-Bowden
  • Légion principale : Word Bearers [XVII°] / [Renégate]
  • Personnages principaux : Lorgar, Erberus, Kor Phaeron, Argel Tal…

Trouver ce roman

Là sera le problème : Le Premier Hérétique n’est pas un roman facile à trouver à un prix abordable. Il faudra de la patience et de la chance ! Cependant il reste disponible en ebook (non testé), semble-t-il.

 

Space Hulk, le jeu !

dans Space Hulk par

A l’attaque !

Vieux rêve devenu réalité à l’occasion de Noël 2018, j’ai pu acquérir le jeu mythique SPACE HULK, quatrième édition (2014). Aucun autre moyen pour se le procurer que d’aller chercher sur le marché de l’occasion avec des prix pouvant parfois aller du simple au double. Cette version a été commercialisée en 2014, pour environ 100 €, et est une version rééditée et complétée de la troisième, sortie en 2009 (qui devait normalement être la dernière). Le jeu était tant attendu que la légende raconte que tous les stocks ont été épuisés en 24 heures !

 

 

La version 2014 apporte à l’édition 2009 :

  • 4 nouvelles missions & une réorganisation des missions de la version 2009,
  • 2 Torpilles d’abordage,
  • 2 nouvelles dalles de jeu,
  • Quelques modifications dans les règles.

La boite comprend près de 200 pièces (salles, couloirs, jetons..) d’excellente qualité (impression + embossage oO), les torpilles d’abordage,20 portes, 1 écran de mission,1 sablier et 5 dés.

Concernant les figurines elle comprend :

  • 2 sergents Blood Angels,
  • 1 archiviste
  • 9 terminators Blood Angels
  • 22 Genstelaers
  • 1 Genestealsers Alpha

 

Source : https://bloodybeast.com/blog/2014/05/21/space-hulk-blood-angels-terminatrors/

 

Et bien voilà : j’ai réussi à me procurer ce plateau d’occasion mais encore sous blister ! Car, oui ! Or de question de prendre un jeu dont les figurines étaient déjà peintes, le but étant bien entendu de passer des heures (un max si possible) à peindre les Space Marine & leurs adversaires impitoyables avec patience et passion !

J’ai été surpris par la qualité du jeu, sincèrement ! L’impression des pièces est d’excellente qualité, avec un embossage tout aussi impressionnant (les pièces sont en relief, léger mais bien présent !).

C’est donc le début d’une aventure : la peinture, bien entendu, mais aussi le jeu en famille pour profiter de l’ambiance oppressante de ces vaisseaux tous droits sortis du Warp dont les couloirs résonnent depuis l’éternité des cris des hommes depuis longtemps disparus et des xenos, avides de viande fraîche !

Je partagerai avec vous chaque nouvelle figurine peinte, (ça va durer longtemps, et tant mieux) de chacun des frères Blood Angels et abominables Genstelears que je vais peindre.

Et puis, qui sait, si je ne partagerais pas avec vous quelques débriefing de missions bien croustillantes !

 

L’idée est de vous en faire profiter…Et pourquoi pas, vous donner envie de franchir le pas !

Sortie de Mechanicus & premier test

dans Mechanicus/Nouveautés & Tests par

Disponible !

 

 

Comme prévu, le jeu Warhammer 40k Mechanicus est sorti ce 15 novembre dans l’après-midi sur Steam. Vous pouvez donc incarner le mystérieux et passionnant Mechanicum pour aller visiter de sombres tombeaux hantés par des Necrons, cette très ancienne race, bien antérieure aux premiers primates de Terra !

Pour ceux qui le souhaitent un Discord (avec un salon Français) est disponible à cette adresse Discord officiel

La sortie, comme il se doit, a été l’occasion d’un Trailer de lancement que vous pouvez découvrir ici :

 

 

 

Premiers tests

Dès le jour de son lancement Mechnicus a fait l’objet de tests, plutôt positif dans la presse spécialisée. Voici le premier publié en français par Millénium (8/10)

 

 

 

Focus sur Mechanicus

dans Nouveautés & Tests par

Incarnez l’Adeptus Mechanicus !

Le jeu Mechanicus se précise peu à peu, notamment au travers de quelques rares vidéos de Gameplay et une FAQ qui se remplit peu à peu. Prévu pour le 15 novembre 2018, ce titre est édité par Kasedo Games et développé par Bulwark Studios (studio indépendant français, basé à Angoulême, à l’origine orienté sur la création de jeux mobiles).

Mechanicus propose un jeu dans l’univers de Warhammer 40.000 focalisé sur les mystérieux techno prêtres de l’Adeptus Mechanicus, basé sur Mars, et entièrement dévouée au culte de la machine. Le jeu, disponible uniquement sur PC est un tour par tour dans la veine des XCOM, même si l’éditeur se défend de proposer un jeu qui ressemble à aucun autre. Il s’agira donc de prendre la tête des mystérieux et très dévoués prêtres de l’Adeptus Mechanicus contre les ennemis de l’Imperium en contrôlant et en améliorant ses équipes. En tant que Magos Dominus Faustinius vous devez vous rendre sur la planète Silvia Tenebris et affronter les Necrons qui vous y attendent de pied ferme !

 

L’Adeptus Mechanicus c’est surtout et avant tout : la machine avant la chair. Le joueur pourra donc modifier, au travers de centaines de possibilités comme l’indique l’éditeur, son équipe et la façonner à son image et à son style de jeu. Outre un grand panel de modifications que devrait proposer le titre, il sera également possible de rechercher des données précieuses sur les tombes des Necrons permettant d’améliorer grandement les armes, déployer des troupes etc.

Le jeu annonce aussi une grande richesse de choix possible permettant de définir bon nombre de fins uniques. Quant à l’histoire, elle a été confiée à la plume de Ben Counter, célèbre dans l’univers de W40K pour ses nombreux romans (La galaxie en flamme, Chevaliers gris, etc).

 

 

Un système de personnalisation ultra poussé

Premières informations au compte goutte

Pas facile d’avoir beaucoup d’informations sur ce jeu à moins d’un mois de sa sortie : Peu ou pas, d’accès anticipés, de vidéos de gameplays etc. Cependant, quelques joueurs ont quand même réussi à mettre la main sur une version alpha limitée et proposent des vidéos de gameplay, c’est notamment le cas pour AirsickHydra.

On trouve aussi  quelques vidéos (ça commence) sur la chaine Youtube de l’editeur.

Egalement disponible, une FAQ (voir plus bas) qu’on peut trouver sur le fil de discussion Steam du jeu, renseignant un peu sur ce qui nous attend.

Trailer

 

Vidéo de gameplay

 

Le système de personnalisation (vidéo officielle)

 

 

FAQ

What genre will Mechanicus be?
Turn-based Tactical.

What’s a Turn-based Tactical game?
In Mechanicus, each unit takes a turn to use any or all of their actions. Actions can be; moving, shooting, melee attacks, activating abilities, etc.

Once your actions are complete, the next unit in the Initiative queue takes their turn.

What other games will this be similar to?
We’ve crafted something that will be able to stand firmly on it’s own, after analysing the data from many games that we all personally enjoy, we’ve created a system that’s rather unique to TBT titles. We feel we’ve master-crafted something that will make the Omnissiah proud.

Yeah everyone says that!
True. But no one else has a Cognition Points system! 😉

What’s a Cognition Points system?
Your Tech-Priests gather information from the Necron tombs they’re exploring, we call this Cognition Points.

You can use these points to do many different things in Mechanicus from deploying Troops onto the battlefield, to activating your most powerful weapons.

You said « Tech-Priests », what are those? I’m new to Warhammer 40k
They’re your main unit within Mechanicus, you can customise them and create entirely unique squads, being able to control each ones actions individually.

Narratively, they’re cybernetic religious zealots, always striving to find long lost human technologies long forgotten to time.

Are there only Tech-Priests?
Nope. They’re the focus, that’s for sure, however we have Troop units from the Adeptus Mechanicus table top list.

From the functional yet simple Servitors, to the towering metal monstrosities known as Kastelan Robots.

I’m not a fan of the Mars red robe colours, can I paint my Tech-Priests? 
More of a Ryze Orange? Or the clean clinical white Metalica? Feel free to colour up those robes however you want! Go mad make them all pink, you know you want to 😉

There’s probably only one colour, right?
Nope! Classic primary and secondary colour systems are being worked on right now!

ok you’ve hooked me… What else can I customise?
Pictures are a thousand words, we made a video instead

Console?
There are no plans to bring Mechanicus to console. However, based on its successes, we may re-evaluate and make plans.

Are there plans for multiplayer?
There are currently no plans for Multiplayer.
Why? We hear you ask… Well Warhammer 40,000: Mechanicus has been built from the ground up to be an in depth single player experience with alternative story paths and incredible customisation options. You’ll get to immerse yourself into the ways of the Adeptus Mechanicus like never before. Because of this focus on quality we’d have to make a completely different game if it were to have Multiplayer features. We’re confident you’ll get many many many hours out of Mechanicus.

Will there be Microtransations?
Holy Omnissiah NO!

Can I have a Skitarii BBQ?
Sure thing! Friendly fires in the game, and all troops are expendable assets that you, the Magos Dominus, decide how they live or die. This works really well when taunting enemies towards your troops 😉

 

SHT Patch 1

dans Informations générales/Space Hulk Tactics par

Premier patch disponible

Date de sortie : 23/10/2018

Premier patch disponible depuis la sortie du jeu et pesant 1.8 Go, cette mise à jour fait suite à 10 jours de bêta tests. Elle vise à rééquilibrer l’IA, notamment dans le mode campagne et sur le « blocage » des Genestealers quand les Spaces Marines se plaçaient en mode vigilance (Overwatch). Quelques améliorations, notamment sur la visibilité, sont également au programme.

 

Change log

AI Improvements

  • Fixed a case where Terminators would block each other when trying to access a console
  • Improved Terminator AI handling of Door-Console links
  • Terminator AI is now less prone to kill its own teammates when burning a room
  • Fixed a case of Heavy flamer not moving toward the room to flame
  • Terminator AI now handles multiple flame room objectives
  • Fixed the Terminator AI trying to block corridors that the Genestealers can’t access in 1 turn
  • Fixed the Terminator AI not knowing when a Genestealer spawn is blocked
  • Fixed a case of Terminator AI getting stuck after completing part of an objective
  • Fixed a case of Terminator AI getting stuck after recovering the servo-skull
  • Genestealer AI now tries to overrun Assault Cannons with limited ammunition
  • Genestealer AI is now more prone to send Genestealers into suicide attacks if it has reserves
  • Genestealer AI now takes more risks regarding Overwatch fire

Features:

  • Added more campaign horde maps (9->20)
  • Played horde maps are now excluded from the list until they have all been played
  • Rebalanced all Leaderboard ranks
  • Added a confirmation popup when exiting squad customisation without saving
  • Added a Heal icon on the ground to show the Apothecary’s medical assistance area of effect
  • Improved the Overwatch ground icon display for squares covered by both turret and Terminator Overwatch
  • Added a floor icon for « the next frontal attacker is killed » card
  • Added the option to disable motion blur
  • Added the option to toggle off subtitles during cinematics
  • Added a slider to change camera scrolling speed
  • Improved sound effects throughout the game
  • Improved card UI
  • Improved objectives display
  • Improved dice display in the log
  • Added a log entry for Jamming and Unjamming
  • Added a log entry for Healing attempts
  • Improved the display of « Neurotoxin » special rule in unit details
  • Re-added links between doors and consoles on Berathius
  • Slightly improved automatic camera movement
  • Added a cinematic at the end of Genestealer Mission 3
  • Fixed some wrong rewards in Terminator Campaign events

Balancing Changes

  • The « Slash » special attack and Medical assistance area of effect no longer requires line of sight (always affect the 3 frontal squares)
  • The Axe Channeling ability description now properly reflects its « until next turn » duration
  • The Hammer and Shield ability descriptions now properly reflect that they are used in frontal melee only
  • The Frenzy card descriptions now reflect that it can’t be used on Biomorphs
  • Removed the No Bluff Special Rule from Eratrius local file
  • Added Limited Blips Special Rule to Osulas local file

Bugfixes

  • Fixed the number of remaining AP when a unit opens a door while moving
  • Fixed the number of remaining Assault Cannon munitions while a unit is in Overwatch
  • Fixed a case where moving and shooting would consume extra APs.
  • Fixed the « Next melee is a success » cards not working during the opponent’s turn
  • Fixed « +2CP per kill » cards giving only +1CP
  • Fixed being able to shoot at a blip if overwatching the spawn
  • Fixed a case of victory not being properly registered if a player exited too fast
  • Fixed the « Average time per turn » not working properly
  • Fixed a case of « Class Restriction » special rule not working
  • Fixed the turret firing animations not starting at the right time
  • Fixed various cases of UI not refreshing immediately
  • Fixed resource points (PP/Ammo) UI not refreshing immediately
  • Fixed blip value not refreshing immediately after changing it with a card
  • Fixed card UI not refreshing properly when drawing cards mid turn
  • Fixed a graphical glitch related to Orkish fungi
  • Fixed Terminator portraits not being reloaded properly
  • Fixed the base Genestealer customisation not being updated in real time
  • Fixed emblems and patterns on lightning claws
  • Fixed missing masks in Dark Angels customization
  • Fixed a graphical glitch blood angel plasma customization
  • Fixed a case of wrong cinematics being played during overwatch fire
  • Improved consistency in log text
  • Fixed missing text in unit details after using a « Next shot is a success » card
  • Fixed a missing icon in the log when playing the « place a rubble » card
  • Fixed being able to display the log or unit details with the extended map
  • Fixed audio glitches in campaign cinematics
  • Fixed Idle sounds still playing after exiting the campaign squad manager
  • Fixed the additionnal spawn in Terminator Campaign Chapter I not having the proper visuals
  • Fixed a graphical glitch during Genestealer Mission 2 intro cinematic
  • Fixed missing dialogues in Genestealer Mission 5 and 6
  • Fixed missing dialogues in Terminator Mission 12
  • Removed an obsolete dialogue in Terminator Mission 9 introduction
  • Fixed various typos and text mistakes throughout the game
  • Fixed a crash related to the AI
  • Fixed a crash on « flame the room » maps
  • Fixed a crash when using ALT+F4
  • Fixed a case of crash during multiplayer games
  • Fixed various other crashes

KNOWN ISSUES

  • Cases where the Terminator AI may not put itself in Overwatch, even when in direct danger
  • Genestealer biomorphs start a draw animation when killed in melee

 

Trilogie Hérésie d’Horus

dans Librarius par

Que brûle la Galaxie

Contexte

L’Hérésie d’Horus est une série épique narrant les événements qui firent basculer l’Imperium dont l’histoire se situe au 31° millénaire, soit près de 10.000 ans avant les événements de Warhammer 40 000. L’Empereur, à l’apogée de sa puissance, a enfin réussi à réunifier la plus grande partie de l’humanité, notamment grâce à ses fils créés génétiquement : les Primarques. Ces derniers, des demi-dieux aux compétences exceptionnelles, ont été conçus par l’Empereur à partir de son propre code génétique.

Ils furent cependant enlevés par les forces du chaos au 29° millénaire, et dispersés dans toute la Galaxie. Le monde sur lequel ils tomberont marquera profondément leur destiné et caractère. L’un après l’autre, retrouvés par l’Empereur, les Primarques se voient confiés une légion de plusieurs centaines de milliers de Space Marines, en vue d’accomplir la grande oeuvre : la réunification de l’Humanité et sa soumission pleine et entière à l’Imperium.

Ainsi : 20 Primarques furent créés, 20 Légions furent fondées afin de réunifier l’Humanité et fonder l’Imperium (une Légion pré-Hérésie compte entre 100.000 et 250.000 Space Marines).

La série de romans sur L’Hérésie d’Horus racontent la chute et la trahison du premier fils retrouvé, et préféré de l’Empereur : Horus Lupercal, le tout puissant Maître de Guerre. Horus retournera près de la moitié des Légions d’Astartes contre son père, l’Empereur, déchirant la Galaxie et ouvrant grandes les portes aux forces maléfiques du Chaos.

 

 

Résumé

L’Hérésie d’Horus commence par une trilogie mettant en scène la chute de Horus Lupercal et sa trahison. Elle est composée de 3 romans :

  • L’ascension d’Horus
  • Les Faux Dieux
  • La Galaxie en Flammes

Le premier met en scène la montée au pouvoir d’Horus Lupercal, Primarque de la XVI° légion : les Luna Wolves (qui deviendront les Sons of Horus et enfin la Black Legion une fois son destin d’hérétique scellé). Le roman met en scène tous les éléments qui vont précipiter Horus Lupercal dans les bras du chaos, vu par les yeux de Graviel Loken, le Capitaine de la X° compagnie et nouveau membre du précieux Mournival (les 4 plus proches conseillés d’Horus).

La machination, orchestrée par la Légion des Word Bearers est mise en oeuvre dans le deuxième roman : les Faux Dieux. Lupercal, blessé à mort, fera le choix qui scellera le destin de l’Humanité, la plongeant dans une guerre fratricide et éternelle. Cette dernière commencera par une « purge » des légions renégates en vue de se débarrasser des Spaces Marines et Capitaines incorruptibles, restés fidèles à l’Empereur. Ces derniers seront piégés sur la planète d’Istvaan III où ils seront exterminés par leurs propres frères d’armes, événement central du troisième roman : la Galaxie en flammes.

 

 

Mon point de vue

Ces trois romans sont, à mon avis, absolument incontournables. Ils sont écrits par trois auteurs différents (dans l’ordre : Dan Abnett, Graham McNeill et Ben Counter). Dans le premier roman, on s’attache immédiatement à Graviel Loken qu’on suivra jusqu’au dernier des trois tomes avec passion. La question n’est pas tant de « connaitre la fin » : en effet, en dehors de ceux qui n’ont jamais approché de près ou de loin l’univers de Warhammer 40k, l’Hérésie d’Horus est un événement tellement important que la question de la trahison n’est pas de mise. On sait qu’Horus va succomber au chant des sirènes qui hantent le Warp, et comme dans un épisode de Colombo ce qui intrigue n’est pas de savoir « qui », mais « comment ». Comment Horus a pu, en tant que fils préféré de l’Empereur et nouvellement nommé maître de guerre (son bras armé), se retourner contre lui. Comment Horus, fin stratège et visionnaire, a pu pervertir la moitié de ses frères et apposer sur eux la terrible marque du chaos. Ces trois romans nous exposent ce retournement qui scellera le destin de la Galaxie et marquera du sceau de l’infamie les prochains millénaires. À deux doigts de réussir, l’Empereur perd ses fidèles à jamais, sans qu’il ait pu prévoir ce fiasco. Pour autant, au fil des pages, la question demeure : l’Empereur avait-il prévu l’Hérésie ? In fine, était-ce le plan, et rien ne pouvait empêcher ?

Au travers des yeux de Graviel Loken et de tous ceux qui resteront jusqu’à la mort fidèles à l’Empereur, la déchéance de déroule implacablement au travers de ces trois romans palpitants. Certes, j’ai souvent regretté quelques raccourcis, et parfois de ne pas avoir plus de détails croustillants. Oui, j’ai ressenti une grande frustration de ne pas vivre plus en profondeur certaines batailles, notamment sur la lune de Davin, le « Grand Tournant ». Mais quelles lectures ! À chaque page ou presque, on découvre un personnage fondamental dont les noms seront encore connus au 40° millénaire. Impossible de passer à côté du personnage de la « Sainte », de l’autre Horus : Aximand, de Eidolon, de Saul Tarvitz, de l’infecte et si talentueux Lucius ou encore du terrifiant Abaddon. Sans oublier ceux dont le destin sera lié aux plus grandes œuvres comme l’Inquisition : Kyril Sindermann, pour ne citer que lui.

Mais le personnage principal de ces romans reste résolument Horus Lpercal, ce fils fidèle, admiratif et aimant, happé par une machination qui le dépasse et le conduira à devenir le monstre offrant l’humanité sur un plateau aux forces sournoises du chaos. Horus est un primarque aux pouvoirs quasi divin qui reste pourtant et avant tout, un homme à la recherche de la reconnaissance du créateur. Laquelle sera à ce point obsessionnel qu’elle fera de lui, et malgré lui, une marionnette guidée par les forces du mal. Comment ne pas espérer  jusqu’au dernier moment, grâce aux élans désespérés de Loken et des siens, une autre issue que celle de la destruction ? Mais non, rien n’arête le destin et encore moins les forces du chaos tapies dans le Warp. C’est toute la substance de cette trilogie : constater impuissant qu’une machination implacable, que même les Primarques ou Astartes ne pourront arrêter, plongera l’humanité dans une période à la violence jamais égalée.

Il y’a dans cette trilogie le tout et son contraire : la grandeur et la déchéance, indéfectible fidélité et la plus grande des trahisons, des héros aux pouvoirs inimaginables et aux faiblesses tout aussi grandes. Cette trilogie est une tragédie épique qui fonde toutes les bases de l’univers de Warhammer 40 000. Si ce n’est pas de « la grande littérature » c’est sans conteste les premiers ouvrages d’une saga futuristico-gothique que les amateurs ne manqueront pas de dévorer. Je suis ce ceux-là !

Trouver ces romans

C’est toute la grande difficulté de cette série de l’Hérésie d’Horus puisqu’elle n’est plus éditée. Si vous êtes anglophile, vous aurez assez peu de mal à trouver les romans. Mais en français c’est souvent plus complexe. Pour chaque roman je partage donc avec vous la complexité que j’ai eue pour me procurer les ouvrages.
Concernant les 3 romans, ils sont finalement assez faciles à trouver puisque « classiques ».

  • Le premier tome est généralement disponible (en moyenne) en format poche aux alentours de 15€ (occasion)
  • Le deuxième tome est généralement disponible (en moyenne) en format poche aux alentours de 10€ (occasion)
  • Le troisième tome est généralement disponible (en moyenne) en format poche aux alentours de 10€ (occasion)

 

Remerciement spécial à Mister Psit qui m’a persuadé de « commencer à m’y mettre » et m’a aidé à le faire.

Carte Mission Suicide

dans Débriefing de mission/Space Hulk Tactics par

Mission Suicide

Mission Suicide est une célèbre mission du jeu de plateau Space Hulk (La mission N°1 dans l’édition 2009, mission N°2 dans l’édition 2014). C’est une mission célèbre car assez difficile à gagner du côté Space Marine.

Cet article explique comment j’ai réussi la carte.

Cette carte a été créée par un joueur : Danivalguz et applique les règles du jeu de plateau

Cette technique n’est peut-être pas la meilleure, n’hésitez donc pas à la commenter et l’enrichir !

1/ Briefing

Texte de la mission originale de l’abordage du Sin of Damnation : Alors qu’ils établissaient une tête de pont pour défendre les torpilles, les Blood Angels détectèrent un groupe de nacelles de sauvetage sur l’un des vaisseaux. Les détruire devint une priorité, de crainte que les Genestealers les emploient pour fuir le Space Hulk afin d’échapper à leur destruction. Les croiseurs d’attaque du chapitre surveillaient les abords du navire pour éliminer tout appareil tentant de le quitter, mais leurs tirs risquaient de freiner la progression des Space Marines, et manquaient de précision pour les cibles aussi petites. 

Les nacelles étaient contrôlées par un mécanisme central situé dans une salle non loin, et ne pouvaient quitter le space hulk sans que l’ordre en soit donné depuis cette salle. L’escouade Lorenzo reçut les mission de détruire totalement les contrôles afin d’empêcher le largage de nacelles.

La salle de contrôle se trouvait à plusieurs centaines de mètres du périmètre impérial, et le Capitaine Raphaël savait que l’escouade Lorenzo aurait sans doute à subir de lourdes pertes. Mais la menace Genestealer devait être contenue à tout prix…

Il faut donc mettre le feu dans la salle de contrôle se trouvant au nord est.

 

Cliquez pour agrandir

 

2/ Mon choix d’équipe

Cette carte a été créée par un joueur (Danivalguz) et les règles sont celles du jeu de plateau :

  • Il n’y a pas de cartes !
  • L’équipe est imposée :
    • 1 sergent avec épée + fulgurant
    • 1 lourd avec lance flamme
    • 3 assauts avec fulgurant et gantelet énergétique

Evidemment l’unité à ne surtout pas perdre est le lance-flamme (un seul) car il doit mettre le feu à la pièce. Sa protection est capitale !

4/ Déroulé de la mission & stratégie

J’ai placé en tête un marine d’assaut, puis le sergent suivi du lance flamme. 2 assauts fermaient la marche. Dès l’ouverture de la porte, j’ai placé un marine pointant vers le couloir sud en overwatch. Je l’ai laissé sur place, mais me suis tenu prêt à le faire reculer dans le couloir en cas de pertes trop importantes.

La surveillance du grand couloir se trouvant dans l’alignement de la salle d’arrivée n’est pas un gros problème. Le Sergent, maintenant en tête, ouvre la marche. En comptant bien les points (attention, pas de cartes ! mais des PE qui tombent régulièrement), j’ai fait tourner le Sergent vers le nord en faisant le ménage. En effet, dans cette carte les Genestealers sont très nombreux et submergent très rapidement l’équipe. Les tenir à distance est très complexe. L’idée a été d’emprunter le couloir le plus au nord en laissant un assaut surveiller le grand couloir. Le lance flamme est resté en permanence entre le Sergent (devant lui) et un assaut pour couvrir ses arrières.

Arrivé à l’intersection permettant de rejoindre la salle au nord j’ai fait avancer le Sergent vers l’est, toujours tout droit. Le Flamme à tourner vers le nord en utilisant un maximum de point pour rejoindre au plus vite la salle. Le dernier Marine est resté en Overwatch pour couvrir l’intersection.

Le Rush a été payant et il s’en est fallu de peu puisque le sergent et les 2 assaut dans les grands couloirs sont morts, laissant le marine resté près du point d’entrée et le lance flamme sans aucun renfort. Heureusement, 3 PA on suffit : 1 pour ouvrir la porte de la salle de contrôle et 2 pour y mettre le feu.

Sur le fil !

 

N’hésitez pas à commenter.

Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi publier vos retours de missions : contactez-moi !

 

 

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