Cette page centralise les Questions & Réponses sur le jeu pour les versions 2018 & 2021. Une bonne partie de la FAQ est issue des commentaires officiels des Designers. Le reste provient de diverses sites, réseaux sociaux, etc. La source est, dans la mesure du possible, toujours citée.

Vous trouverez ci-dessous les 2 FAQ : 2018 et 2021

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FAQ Kill Team Warhammer 40 000

 

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FAQ

Kill Team 2018 (147)

Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Kill Team 2018
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Toutes ses armes (excepté les armes de type Pistolet et Grenade), ou une arme de type Grenade (tant qu’aucune autre figurine de votre kill team n’a tiré avec une arme de type Grenade à cette phase), ou toutes ses armes de type Pistolet. (Voir l’article sur les types d’armes disponible à Kill Team)

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Kill Team 2018
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Ces options sont proposées afin que vous puissiez jouer vos figurines dans les parties de Kill Team quelle que soit la façon dont vous avez assemblé leur kit.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Kill Team 2018
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On lance autant de dés que la valeur de dégâts (D) de l’arme qui a blessé (en gardant la valeur la plus haute s’il y a plusieurs dés). Par exemple : un bolter à courte portée peut tirer 2 fois. Or, s’il a 2 blessures : on ne lance qu’un seul jet de Trauma car sa valeur de dégât est de 1.

Comprendre la différence entre les multiples attaques et les multi-dégâts au travers de 2 exemples (merci à Christophe pour ces exemples) :

Exemple N°1 [plusieurs attaques faisant 1 dégât] A=3, D=1 :
A attaque B avec une arme qui a 3 attaques de 1 dégât, A à une CT de 3+ elle obtient 3,4 &5 ce qui fait 3 réussites. Cette arme blesse sur du 3+, A obtient 4,4&6 et donc inflige 3 fois 1 dégâts. B ne réussi aucune sauvegarde et n’a qu’un seul point de vie. A effectue alors un premier jet de trauma et obtient un 2. B reçoit donc une blessure légère et les deux dernières attaque sont perdues.

Exemple N°2 [Attaque multi-dégâts] A=1, D=D6 :
A tir sur B avec une arme qui inflige D6 dégâts. Il a une CT de 3+ et obtient un 5. L’arme blesse sur du 4+ et obtient un 5. B ne réussi pas sa sauvegarde donc A lance un D6 pour connaitre le nombre de dégâts et obtient un 4. Le premier dégât fait tomber B à 0 Pv. A lance donc 4 dès pour le jet de trauma. Il obtient 1,2,3 &5. Le 5 est alors le plus haut résultat donc B est hors de combat.

Voir paragraphes : Jet de Trauma & Caractéristique de Dégâts page 32 du manuel de base.

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Un.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Le nombre de points max pour les Kill Team est donné (hors jeu libre) dans les briefing des missions « narratives » et « jeu égal ».

Cf manuel de l’extension Elites p.136 à 143

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Le nombre de points max pour les Kill Team est donné (hors jeu libre) dans les briefing des missions « narratives » et « jeu égal ».

Cf manuel de l’extension Commanders p.108 à 119

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Pour les règles de base (hors jeu libre) : 4 maximum. L’un est obligatoirement un spécialiste LEADER (donc une kill team peut comprendre : 1 leader + 3 spécialistes au choix).

Cf manuel de base p.66

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N’importe lesquels, voire tous.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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1. La caractéristique de Nombre Maximal (Max) pour cette figurine est 1, donc, selon les règles des fiches techniques en page 18 du Manuel de Base de Kill Team,
seule une de ces figurines peut être incluse à votre kill team, qu’elle ait été achetée pour accompagner un Shas’ui ou un Breacher Shas’ui.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Quand vous choisissez une kill team pour une mission, vous pouvez inclure un nouveau membre à une équipe de tir (et ajouter cette figurine à votre feuille d’ordre) pour chaque membre existant de l’équipe de tir que vous incluez à votre kill team. De la sorte, si je veux ajouter deux nouveaux Reivers à une équipe de tir de Reivers existante, je dois prendre ces deux nouveaux Reivers dans la kill team qui jouera la prochaine mission, en compagnie d’au moins deux Reivers existants (autres que des spécialistes) de ma feuille d’ordre. Les deux nouveaux Reivers seront alors des Recrues, comme l’explique la section Ajouter des Membres à une Équipe de Tir, dans le Manuel de Base de Kill Team.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Vous n’ajouterez des figurines à votre feuille d’ordre que quand vous jouerez ces figurines à votre prochaine mission (après le début de la campagne, vous ne pourrez donc pas ajouter de figurines à votre feuille d’ordre sans les jouer dans au moins une mission). En dehors de cela, il n’y a pas de limite au nombre de figurines sur votre feuille d’ordre, ni au nombre de spécialistes, ni à la valeur en points totale des figurines sur votre feuille d’ordre, et ainsi de suite.

Quand vous choisissez une kill team en vue d’une mission, vous avez le choix entre ces trois possibilités :

  1. Choisir une kill team parmi les figurines déjà présente sur votre feuille d’ordre. Vous n’ajoutez aucune figurine à votre feuille d’ordre.
  2. Choisir une kill team entièrement nouvelle. Cette kill team peut inclure de nouveaux spécialistes (dont un nouveau Leader – ici, les seules restrictions sont les limites habituelles des kill teams Réglementaires. Ajoutez ces nouvelles figurines à votre feuille d’ordre. La kill team peut aussi inclure un nombre quelconque de figurines choisies d’après une fiche technique pour laquelle vous n’avez pas d’équipe de tir (par exemple, si vous avez juste une équipe de tir Intercessor sur votre feuille d’ordre, vous pouvez librement ajouter des Reivers à votre kill team).  Là encore, les seules restrictions sont ici les limites habituelles des kill teams Réglementaires. Ajoutez ces nouvelles figurines à votre feuille d’ordre.
  3. Choisir une kill team où se côtoient des figurines de votre feuille d’ordre et de nouvelles figurines. Cette kill team peut inclure de nouvelles figurines comme c’est décrit ci-dessus. Ajoutez ces nouvelles figurines à votre feuille d’ordre.
    Cette kill team peut aussi inclure de nouvelles figurines pour les équipes de tir existantes, en  respectant les restrictions à l’ajout de nouvelles figurines à une équipe de tir (voir ci-dessous). Ajoutez ces nouvelles figurines à votre feuille d’ordre.
    Cette kill team peut aussi inclure des figurines qui sont déjà sur votre feuille d’ordre, en respectant les restrictions des kill teams Réglementaires.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Ajoutez-la à votre kill team de la même façon que vous lui ajouteriez un Guardian Defender. Elle coûte 8 points plus le coût de l’arme dont elle est munie.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Choisissez simplement jusqu’à 12 figurines, qui doivent toute avoir un mot-clé de Faction en commun. Le coût en points total des figurines n’a pas d’importance, la caractéristique Max des figurines non plus, et vous pouvez avoir plusieurs spécialistes du même type sur votre feuille d’ordre. Quand vous jouerez votre première mission, vous composerez à partir de cette feuille d’ordre une kill team qui devra être Réglementaire.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Dans la plupart des cas, Surcharge Métabolique sert à effectuer une tentative de charge après un mouvement normal, ou pour Avancer après une Avance*, ou pour effectuer un mouvement après une charge ratée. Toutefois, ce qui suit décrit exhaustivement les utilisations de Surcharge Métabolique :

Après qu’une figurine de votre kill team a effectué un déplacement normal, a Battu en Retraite, a Avancé, s’est Repliée, ou s’est déplacée dans le cadre d’une charge ratée, vous pouvez utiliser la Tactique Surcharge Métabolique. Cette figurine peut alors effectuer un autre déplacement normal. Si la figurine a commencé la phase de Mouvement à 1″ d’une figurine ennemie, elle ne peut que Battre en Retraite. Si la figurine a effectué un déplacement normal ou si elle s’est Repliée, cela peut lui servir à effectuer un déplacement normal, à Avancer, ou à effectuer une tentative de charge. Si la figurine a Avancé, ou s’est déplacée dans le cadre d’une charge ratée, cela peut lui servir à effectuer un déplacement normal ou à Avancer. Quel que soit votre choix, la figurine ne peut pas tirer pour le restant du round de bataille.

* Notez que si une figurine Avance deux fois à la même phase de Mouvement à l’aide de cette Tactique ou autre règle similaire, effectuez un jet d’Avance chaque fois qu’elle Avance et ajoutez chaque résultat à la caractéristique de Mouvement de cette figurine pour cette phase.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

Category: Kill Team 2018
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Une figurine qui fait feu avec une arme à Tir Rapide double le nombre d’attaques qu’elle effectue si toutes ses cibles se trouvent à la moitié de la caractéristique Portée de l’arme. Si les cibles se trouvent à la moitié de la caractéristique Portée de l’arme, elles ne sont pas à longue portée.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Les figurines à 6” de la cible de la charge peuvent utiliser normalement Pour le Bien Suprême pour tirer en État d’Alerte lorsque la charge est déclarée, mais elles ne peuvent pas utiliser cette aptitude lorsque vous choisissez d’interrompre le mouvement de charge de la figurine pour résoudre les attaques en État d’Alerte effectuées par la cible de la charge.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Une figurine qui bondit et achève son déplacement au moins 6″ plus bas que le point de départ de son saut suit également l’intégralité des règles de saut. On ne mesure pas la distance verticale pour déterminer quelle portion de son déplacement la figurine a utilisée, mais on le fait pour déterminer si elle subit ou non des dégâts de chute.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Quand elle rate un test de sang-froid (valeur référentielle : Cd des fiches techniques)

Cf manuel de base, paragraphe « Effectuer des Tests de Sang-froid » p.36

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Elle ne prend plus part à la mission, mais elle fait encore partie de la kill team. Elle n’est pas considérée comme hors de combat, et on ne l’inclut dans aucun décompte du nombre de figurines ayant subi des blessures légères.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui, tant qu’il n’y a pas de figurine amie à 1″ de cette figurine.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui, une Kill Team (livre de base et hors jeu libre) doit obligatoirement comprendre un Leader.

Cf manuel de base p.66

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Oui. C’est important car la figurine qui est la cible d’une charge peut réagir (tir en État d’Alerte, Repli). Une charge se fait contre une cible spécifique, désignée et annoncée.

Cf manuel de base p.23

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Non. Les lance-flammes, comme indiqué sur leur fiche technique, touchent automatiquement (même dans le cas d’un tir de réaction lors d’une charge).

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Non, dans Kill Team, il n’existe pas d’angle de tir pour les figurines. Cependant, changer l’orientation d’une figurine coûte du mouvement : « une figurine ne faisant que pivoter est considérée comme s’étant déplacée ». p. 21

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Oui, mais notez que certaines de leurs armes ont des valeurs en points différentes, comme l’indique le tableau des points de la Deathwatch.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Après.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Il suffit que l’attaque touche.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non, la figurine ne peut pas se diriger vers une cible de sa charge, elle ne peut donc pas se déplacer.

Source : commentaires des designers /  Août 2019

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La Recrue gagne l’expérience et les progressions de l’équipe de tir. Elle ne gagne pas le point d’expérience pour avoir participé à la mission. Par contre, elle peut gagner un point d’expérience après la mission si au moins une figurine ennemie a été mise hors de combat au cours de cette mission par une attaque ou un pouvoir psychique effectuée ou manifesté par cette figurine (ou une autre figurine, appartenant à la même équipe de tir, qui a été tuée par la suite).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non. La spécialité d’un commandant (extension) ne compte pas dans le maximum de spécialistes que peut inclure une Kill Team.

Cf manuel de l’extension Commanders p.14

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non. Les armes de type grenade ne sont pas impactés par la règle de la longue portée ayant un malus au jet de touche.

Cf manuel de base p.31

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Utilisez la caractéristique de Dégâts de l’attaque modifiée après qu’elle a été réduite par Vigueur Bestiale.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Cette aptitude ajoute 1 à la caractéristique de Dégâts de l’arme utilisée pour cette attaque. Par exemple, une figurine avec des sacs à toxine obtient un jet de blessure de 6 pour une attaque effectuée avec des épées d’os. La caractéristique de Dégâts des épées d’os pour cette attaque sera considérée comme étant 2 au lieu de 1, donc si le jet de sauvegarde pour cette attaque échoue et que la cible est réduite à 0 PV, il faut jeter 2 D6 pour le jet de Trauma, et appliquer le résultat le plus haut.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Oui. Chaque test de Sang-froid raté rend plus difficiles les tests suivants de la même phase, car une figurine qui rate un test de Sang-froid est secouée, et les tests de Sang-froid se font avec un modificateur de +1 pour chaque figurine amie secouée.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui – quand vous procédez ainsi, vous déduisez la distance parcourue verticalement de la distance dont la figurine peut se déplacer.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui. Pour les obstacles de moins de 1.5″ de haut, cela ne pose aucun problème et n’est pas décompté du mouvement (on les ignore, tout simplement). Pour les obstacles plus haut, il faut escalader (voir les détails sur les mouvements).

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

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Non, il n’est pas possible de tirer au pistolet si on a chargé ou été chargé au même tour.

Cf manuel de base paragraphe pistolet p.30

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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  • Si la team n’est pas démoralisée : Pour toutes les figurines qui ont des blessures légères
  • Si la team est démoralisée : pour toutes les figurines de la team.

Cf manuel de base p.36

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Certaines figurines ne sont pas sur socle circulaire.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non. Toutes les figurines (autres que les spécialistes) choisies dans une même fiche technique forment toujours une équipe de tir.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

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Oui.

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Ce n’est pas possible dans la campagne présentée dans le Manuel de Base de Kill Team, car toutes les figurines sur une feuille d’ordre de Jeu Égal (ce qui est le point de départ de votre feuille d’ordre de campagne) doivent avoir un mot-clé de faction en commun. Cependant, si votre groupe de joueurs désire permettre à ses membres d’avoir des feuilles d’ordres de campagne incluant des figurines de plus d’une faction, cela ne dépend que de vous !

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui. Vous choisissez d’utiliser la Tactique avant de tirer le nombre d’attaques.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non, et aucune autre figurine de votre team ne peut lancer une grenade à la même phase (sauf aptitude ou règles spéciales). Cependant il est possible de lancer une grenade à une autre phase du même round (voir article détaillé sur le déroulement d’une bataille).

Cf manuel de base p.30

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Non.

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Oui.

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Oui, mais uniquement avec les armes de type PISTOLET (voir les types d’armes) et uniquement avec la figurine avec laquelle elle se bat ET si elle n’a pas chargée ou été chargée à ce tour. Il est impossible de tirer avec tout autre type d’arme de tir à 1″ d’une figurine ennemie.

Cf manuel de base, paragraphe pistolet p.30

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Non, car il y a un risque de toucher la figurine amie. Cf. p.28 « choix de la figurine qui Tire »

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Certaines attaques sont tellement puissantes qu’elles infligent de très lourds dégâts qui ignorent même les plus résistantes des armures. En cas de blessure mortelle (indiqué sur les fiches techniques/tactiques etc), il n’y a tout simplement pas de jet de blessure ni de sauvegarde (même invulnérable) à effectuer.

Cf manuel de base p.33

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Certaines figurines (cf la fiche technique de ces dernières) possèdent une sauvegarde invulnérable. Cette dernière peut-être utilisée par le joueur (au choix). Dans le cas d’une sauvegarde invulnérable, les pénalités de PA (Pénétration d’Armure) ne sont pas pris en compte. Il n’y a donc pas de pénalité à moins que le modificateur s’applique explicitement aux sauvegardes invulnérable.

Le joueur possédant une figurine avec une sauvegarde invulnérable à le choix entre sa sauvegarde classique et son invulnérable. Il ne peut pas, cependant, utiliser les 2 (c’est donc soit l’une, soit l’autre).

Cf manuel de base p.33

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C’est un type d’attaque (Tir) spéciale que le joueur, ciblé par une charge, peut lancer et se déclenchant à la phase de mouvement.

Cf manuel de base p.31

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La longue portée correspond à plus de la moité de la caractéristique PORTÉE de l’arme. En cas de longue portée, il y a un malus au jet de touche.

Cf manuel de base p.31

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Vous devez déclarer toutes les figurines qui souhaitent tirer en État d’Alerte avec cette aptitude avant de résoudre la moindre attaque. Une figurine ainsi déclarée est considérée comme ayant agi de la sorte, même si la figurine qui charge est mise hors de combat avant que les attaques en État d’Alerte de cette figurine aient été résolues, et elle sera donc incapable de tirer en État d’Alerte à nouveau, ou de se Replier pour le reste de la phase.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Oui (à moins que l’arme ait une aptitude qui lui permet de viser des cibles hors de vue).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui, tant que vous respectez les autres restrictions.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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La figurine que vous avez choisie.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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D3.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non. Choisissez-en un seul quand vous utilisez la Tactique.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui. Les armes à dégâts élevés sont davantage susceptibles de déclencher les Protocoles de Réanimation d’un Necron, ce qui est à prendre en compte quand vous sélectionnez votre kill team.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Elle est allouée immédiatement après le jet de blessure. Si la cible n’a plus qu’un PV, effectuez aussitôt un jet de Trauma pour la cible (l’attaque prend fin à ce stade). S’il reste plus d’un PV à la cible, la blessure mortelle lui fait perdre un PV, puis vous continuez la résolution de l’attaque.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Après avoir infligé les dégâts, avant le jet de Trauma.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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On mesure la distance du socle d’une figurine au socle de l’autre figurine (on mesure donc en diagonale).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Vous avez le choix.Soit vous laissez la figurine là où elle se trouve, soit vous la faites se déplacer aussi près que possible, dans la limite de la distance obtenue, d’au moins une cible de sa charge ; ce qui en général se traduira par se déplacer de l’intégralité de la distance obtenue aux dés, et cela en ligne droite.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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À partir de la Heavy Weapon Platform.

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Une attaque est allouée à une figurine quand cette figurine est sélectionnée comme cible de cette attaque.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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0 PV n’est pas nécessairement synonyme de mort à Kill Team. Quand une figurine tombe à 0 PV il y a un jet de blessure qui permettra de déterminer si la figurine est hors-jeu (retirée du plateau) ou blessée. Dans ce dernier cas, cela aura un impact sur nombre de jets (points de pénalités) et a également un impact pendant la phase de moral.

Cf manuel de base, paragraphe Jet de Trauma p.32

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La figurine est de toute façon mise hors de combat, car une figurine avec 3 blessures légères qui subit une blessure légère supplémentaire est mise hors de combat.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Hors le cas particulier du pistolet (seule arme pouvant tirer à bout portant => 1″ d’une figurine ennemie), les portées des armes de tir sont indiquées sur les fiches techniques des armes de chaque faction. Attention, la portée de l’arme peut-être modifiée en fonction de certains paramètres (longue-portée, etc).

Voir article détaillé sur les armes de Tir

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Les modificateurs négatifs au Commandement et les modificateurs positifs aux tests de Sang-froid.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Dans la plupart des cas, c’est le joueur dont la figurine attaquante a infligé les dégâts qui effectue le jet de jet de Trauma (voir page 31, Résolution des Dégâts). Quand les dégâts ont une origine autre qu’une figurine attaquante (une chute par exemple), alors c’est le joueur en contrôle (à savoir, le joueur dont la figurine a subi les dégâts) qui effectue le jet de Trauma.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Le joueur qui contrôle le Drone.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Pour le profil de Courte portée, toute distance supérieure à 2,5″. Pour le profil de Moyenne portée, toute distance supérieure à 5″. Pour le profil de Longue portée, toute distance supérieure à 7.5″.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Une figurine ne peut se Replier que si elle ne s’est pas déjà déplacée à cette phase. Une fois qu’elle s’est Repliée, elle ne peut plus se déplacer à cette phase, et elle ne peut pas tirer à ce round de bataille. Notez que le fait de vous Replier n’empêche pas la figurine ennemie d’effectuer une tentative de charge, mais les 3″ de mouvement de Repli de votre figurine réduisent les chances de la figurine ennemie de réussir sa charge.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Rien. Elle ne peut pas se déplacer, ni Réagir, ni tenter de manifester des pouvoirs psychiques, ni tirer, ni combattre, ni contrôler des objectifs, ni utiliser des Tactiques, et ainsi de suite. Cependant, les aptitudes d’une figurine secouée fonctionnent encore, sauf mention contraire – ainsi, par exemple, une figurine secouée qui a Affreusement Résistant peut encore utiliser cette aptitude pour tenter d’éviter de perdre un PV, et l’aptitude Icône de Flammes fonctionne encore même si la figurine porteuse de l’icône est secouée.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Rien. Elle ne peut pas se déplacer, ni Réagir, ni tenter de manifester des pouvoirs psychiques, ni tirer, ni combattre, ni contrôler des objectifs, ni utiliser des Tactiques, et ainsi de suite. Cependant, les aptitudes d’une figurine secouée fonctionnent encore, sauf mention contraire – ainsi, par exemple, une figurine secouée qui a Affreusement Résistant peut encore utiliser cette aptitude pour tenter d’éviter de perdre un PV, et l’aptitude Icône de Flammes fonctionne encore même si la figurine porteuse de l’icône est secouée.

Source : commentaires de designer / Sept. 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Si vous n’avez pas d’équipe de tir pour une fiche technique (parce que vous l’avez dissoute, ou qu’elle a été anéantie, ou que vous n’en avez tout bonnement pas encore choisi une), vous pouvez ajouter un nombre quelconque de figurines de cette fiche technique à votre feuille d’ordre en les incluant dans la kill team que vous choisissez pour votre prochaine mission.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Uniquement en suivant les règles des armes qui effectuent plus d’une attaque – vous devez toujours choisir une figurine en tant que cible initiale, et c’est ensuite que vous pouvez diviser les attaques des deux profils entre cette figurine et toutes autres figurines ennemies éligibles à 2″ de cette cible.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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À l’étape Choix de l’Arme de Tir et des Cibles de la  séquence d’Attaque. Si vous utilisez une arme à attaques aléatoires, comme un lance-flammes, générez d’abord le nombre d’attaques, et choisissez ensuite vos cibles.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Il vous faut déterminer les dégâts une attaque à la fois. Tirez la caractéristique de Dégâts de la première de ces attaques et résolvez l’étape Résolution des Dégâts. Si aucun jet de Trauma n’en résulte (par exemple si l’attaque fait perdre des PV à la figurine sans les réduire à 0), tirez la caractéristique de Dégâts de l’attaque suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les attaques soient résolues, ou qu’un jet de Trauma soit effectué. Une fois qu’un jet de Trauma est effectué, on ne résout plus d’autres attaques. Le nombre de dés qui servent au jet de Trauma est égal à la caractéristique de Dégâts (tirée aléatoirement) de l’attaque qui a finalement réduit la cible à 0 PV.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Effectuez un seul jet de Trauma avec un seul dé  et appliquez le résultat. Les attaques restantes ne sont pas résolues.  (Voir l’article sur les blessures et trauma).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Si ma kill team compte 9 figurines, la moitié de ce nombre serait 4,5. Donc, une fois que 5 figurines ont une ou plusieurs blessures légères, sont secouées ou hors de combat, je dois faire un jet pour voir si ma kill team est démoralisée.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

 

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Trois.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Vous devez relancer tous les dés. Par exemple, si la Tactique Relance Tactique est utilisée pour relancer le jet de Trauma d’une attaque effectuée avec une arme qui a une caractéristique de Dégâts de 3, les trois dés doivent être relancés.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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Oui.

Source : commentaires des designers / Août 2019

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On jette un dé supplémentaire, puis on conserve le plus bas résultat de tous les dés.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Pas nécessairement. Vous vérifiez la visibilité depuis n’importe quelle partie de votre figurine, donc si la tête de votre figurine dépasse d’un mur (par exemple), vous pouvez vérifier la visibilité depuis cette partie de la figurine en direction de n’importe quelle partie de la figurine cible.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non, à moins que les conditions de victoire de la mission le stipulent.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Une.

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Elle peut malgré tout engager, mais pas consolider, car la séquence de combat cesse à l’étape 2, faute de cibles valides.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non. Votre figurine se trouvait à 1″ d’une figurine ennemie au début de la phase, donc elle ne peut que rester sur place ou Battre en Retraite (mais ce déplacement n’a pas à se faire “en arrière”).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Non. Seules les fiches techniques ayant le mot clé PSYKER donnent accès aux pouvoirs. De nombreuses de factions (notamment dans le livre de base) n’ont pas accès aux pouvoirs psy. Si, pendant une bataille, aucune kill team n’a de psyker, la phase Psy est ignorée.

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Non. Les spécialités accessibles pour chaque type de figurine sont affichées sur les cartes techniques.

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Oui.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

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Non.

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Oui.

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Oui. Une équipe de tir composée d’une seule figurine gagne 1 point d’expérience après une mission si au moins une figurine ennemie a été mise hors de combat au cours de cette mission par une  attaque ou un pouvoir psychique effectuée ou manifesté par cette figurine (ou une autre figurine, appartenant à la même équipe de tir, qui a été tuée par la suite).

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Pas en Réaction à la même tentative de charge. Toutefois, une figurine qui a tiré en État d’Alerte précédemment à cette phase (en Réaction à une tentative de charge différente) pourrait Réagir à
une tentative de charge ultérieure en se Repliant. Une figurine qui s’est Repliée ne peut pas Réagir plus tard à cette phase.

Source : commentaires des designers / Sept 2018

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Oui.

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Oui.

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Non. S’il y a le moindre doute sur le terrain qui pourrait être “escaladable”, discutez-en avec votre adversaire avant le début de la partie.

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Non.

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Oui.

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Oui.

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Oui. Si elle se Replie, elle n’est plus Préparée.

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Seulement si elle a elle-même été chargée  à ce round de bataille, ou si elle se trouve à 1″ d’une figurine ennemie.

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Comme la blessure mortelle est infligée par le joueur qui contrôle le Drone, l’unique modificateur qui s’applique est le +1 pour chaque blessure légère sur le Drone (voir l’erratum sur les jets de Trauma dans le présent document). Il n’y a pas de modificateur si le Drone est masqué.

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