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Déroulement d’une partie KT 2021

Modes de jeu

Cet article présente les diverses séquences d’une partie de jeu pour la version 2021 de Kill Team (vous trouverez en bas de page une feuille de référence proposée par le groupe Kill Team France à télécharger pour vos parties). Pour mémoire, il est possible de faire une partie en choisissant l’un des 3 modes disponibles. Selon le mode, il peut y a voir un impact sur les séquences de jeu, mais la mécanique générale reste cependant la même. Ces 3 modes sont (p. 81) :

  • Jeu Libre (p.82 à 87) : il s’agit, comme son nom l’indique, d’un mode totalement libre permettant aux joueurs de s’affranchir de règles, d’en créer de nouvelles, d’envisager une partie où les 2 factions ne sont pas équilibrées, etc. Ce mode est aussi indiqué pour les premières parties afin de prendre en main certains aspects du jeu sans forcément tout intégrer. Par exemple, ce mode permet de se focaliser sur les déplacements et affrontements sans utiliser de stratagèmes ou d’Opés Tactiques.
  • Jeu Égal (p.88 à 93) : c’est un mode équilibré mécaniquement qui nécessite de respecter toutes les règles de Kill Team. C’est un mode de jeu qu’on peut utiliser dans le cadre de parties compétitives, comme un tournoi par exemple.
  • Jeu Narratif (p.97 à 141) : vous aimez les histoires, avez envie de créer une campagne narrative, que vos agents gagnent de l’expérience, se ravitaillent, et se soignent entre 2 batailles ? Ce mode de jeu est fait pour vous.

Déroulement d’une partie

Une partie se déroule en 4 tournants (tours) qui se répètent et sont séquencés de manière identique (en dehors de quelques exceptions). Avant le premier tournant, il convient de préparer la bataille. Ces informations sont données dans le manuel de base pour chaque mode (ils diffèrent peu pour le mode égal et narratif).

Préparation de la partie

Voici ce qu’il convient de faire avant de commencer une mission (détails p. 84, 92 & 116) :

  1. Déterminer la mission (on choisit la mission à jouer) et lire le briefing,
  2. Choisir la kill zone : installer les décors les pions objectifs, etc. (la plupart des missions proposées dans les livres indiquent où placer les décors et objectifs),
  3. Choisir les zones d’insertion : c’est dans ces zones que seront déployés les agents. (la plupart des missions proposées dans les livres indiquent où sont déployés les agents),
  4. Choisir sa kill team, les opés tactiques et l’équipement : hors jeu libre, les cartes opés tactiques donnent des objectifs secondaires à remplir. En cas de succès, ces derniers offrent des points de victoire (PdV). Concernant l’équipement, chaque joueur choisi jusqu’à 10 points d’équipement pour équiper ses agents. L’équipement diffère en fonction des factions et se trouve généralement avec les cartes techniques (dans le Compendium par exemple), Voir l’article sur la composition des Kill Team.
  5. Placer les barricades & les agents. Chaque joueur place tour à tour 2 barricades (une à la fois) à  de la zone d’insertion. Ensuite le défenseur place tous ses agents dans les zones dédiées avant que l’attaquant fasse de même,
  6. Phase de repérage : cette phase n’est jouée que lors du premier Tournant. Elle permet d’obtenir un avantage de prébataille parmi 3 proposés et de déterminer qui aura l’initiative (Fortifier > Infiltrer > Reconnaître). Chaque joueur, secrètement, prend un nombre de dés correspondant à l’avantage choisi, puis les 2 joueurs révèlent leur choix.
    • Fortifier : permet de placer une barricade supplémentaire, donc 3 au lieu de 2
    • Infiltrer : permet une seule fois au premier tournant de changer l’ordre d’un agent (dissimulation ou engagement)
    • Reconnaître : permet d’accomplir une action sprinter gratuite

Déroulement de la bataille

Une fois la préparation de la bataille achevée, le premier tournant commence. Chaque tournant (4 pour une bataille) respecte la séquence suivante (p. 56 à 60) :

  1. Phase d’initiative : Lors du premier tournant les joueurs attribuent des ordres aux Agents et placent le jeton correspondant du côté orange (préparé) et déterminent qui à l’initiative en fonction du résultat de la phase de repérage. Lors des tournants 2 à 4, les joueurs déterminent qui a l’initiative en tirant aux dés. En cas d’égalité c’est le joueur qui n’avait pas l’initiative au tournant précédent qui commence.
  2. Phase de stratégie :
    • Cette phase permet de générer des points de commandements (PC)* soit 1 PC par joueur. Au premier tournant (uniquement), si un leader est présent sur la table, il offre 2 PC supplémentaires. (donc 3 au premier tournant). Les PC sont dépensés pour utiliser des subterfuges stratégiques ou tactiques,
    • Permet de jouer des subterfuges stratégiques en commençant par le joueur ayant l’incitative. Les effets de ces subterfuges sont à résoudre immédiatement,
    • Permet de révéler la cible : En commençant par le joueur ayant l’incitative, les joueurs révèlent les cartes Opés Tactiques qui peuvent l’être à cette phase (chaque opés tactique informe de l’instant où elle doit être révélée). Les opés tactiques se trouvent à la fin du manuel de base ou en jeu de cartes.
  3. Phase d’affrontement : C’est durant cette phase que, en commençant par le joueur ayant l’incitative, on active des agents préparés et qu’on leur fait exécuter des actions. Cette phase se joue en alternance et dure jusqu’à ce que tous les agents aient été activés.
    • Accomplir les actions : permet, en alternance, d’activer des agents préparés (jeton dissimulation ou engagement côté orange) et effectuer l’une des 9 actions disponibles. (voir article sur les actions),
    • Une fois tous les agents activés et les actions résolues, le tournant se termine et un nouveau commence jusqu’à ce que 4 tournants aient été joués (même s’il ne reste qu’un seul joueur, l’autre ayant perdu tous ses agents).

*Ne pas confondre
Les Points de Commandement (PC) ; sont utilisés pour jouer des subterfuges tactiques et stratégiques,
Les Points d’Equipement (PE) : permettent aux joueurs en début de partie « d’acheter » des équipements proposés pour leur faction,
Les Points de Vie (PV) : nombre de points de vie d’un agent (cf. p. 68). A 0 PV, l’agent est retiré,
Les Points de Victoire (PdV) : Points attribués en cas de réussite d’un objectif ou d’un objectif d’Opés Tactique. Permet de déterminer le vainqueur d’une bataille,
Les Limites de Points d’Action (LPA) ; Indiqués sur les cartes techniques des agents, ils permettent de savoir de combien actions dispose un agent par activation.

Un article est dédié au descriptif des Points

Feuille de référence

Le groupe FB Kill Team France propose une feuille de référence résumant le déroulé d’une bataille. Cette dernière est disponible au format PDF (cliquez sur l’image ci-dessous).

 

 

Rappel du système de mesure

 

 

Ce site propose quelques fiches permettant de comprendre les mécaniques de jeu. Ce sont des “mémos”, mis la disposition de tout le monde. En cas d’inexactitudes ou imprécisions dans ces pages merci de me contacter.
Article proposé par Astartes.Space.